孤儿院的劫掠

✍ dations ◷ 2025-11-07 23:53:59 #孤儿院的劫掠

孤儿院的劫掠(英语:Robbing the Cradle)是离子风暴工作室为2004年电子游戏《神偷:致命暗影(英语:Thief: Deadly Shadows)》设计之游戏关卡。有别于游戏内其他以潜行为主的关卡,“孤儿院的劫掠”带有恐怖游戏元素,玩家需要进入一所闹鬼的荒芜孤儿院兼精神医院,拯救一名被困院内的幽灵女孩。

关卡由约旦·汤马士(Jordan Thomas)与兰迪·史密斯设计;背景声效由艾力克·布罗斯易斯(英语:Eric Brosius)设计。游戏团队以史密斯于2000年发表之互动恐怖理论为基础,以创造史上最恐怖之关卡为目标进行开发,曾用作参考的作品包括2000年小说《叶屋(英语:House of Leaves)》、2001年电影《恐怖断魂屋(英语:Session 9)》及电子游戏系列《寂静岭》。团队亦研究了精神医院及据报闹鬼的地点以寻求灵感。

“孤儿院的劫掠”评价普遍正面,被《电脑与电子游戏》、《PC Gamer英国》和Bloody Disgusting(英语:Bloody Disgusting)等媒体誉为电子游戏史上最恐怖的场景之一。其正面回应启发电子游戏发行公司Eidos Montreal于2014年游戏《神偷》中使用了精神医院关卡。

“孤儿院的劫掠”是2004年隐蔽类游戏《神偷:致命暗影(英语:Thief: Deadly Shadows)》的倒数第二道关卡。游戏其他关卡以潜行为主,但此关卡带有求生恐怖元素:关卡发生地点为“页岩桥孤儿院”(Shalebridge Cradle),一所拥有邪恶自我意识之荒废孤儿院兼精神医院,曾入住医院的精神病患被复活成为“人偶”(Puppets)在内徘徊。游戏主角加洛特(英语:Garrett (character))为追查超自然杀手“灰女士”(Gray Lady)的情报而进入孤儿院,遇上被灰女士杀害、其后被孤儿院记忆著而无法离开之女孤儿罗莉(Lauryl)。

孤儿院分作两个区域:外孤儿院(Outer Cradle)和内孤儿院(Inner Cradle)。关卡开始时玩家身处外孤儿院,此区域以惊吓玩家为前提而设计,没有任何实际危险;内孤儿院则有人偶徘徊。孤儿院历史以非线性叙事(英语:nonlinear narrative)的方式揭露,相关信息散落于关卡内各地点。玩家须寻找罗莉的物品并加以毁灭,使她摆脱孤儿院的记忆,但加洛特事成后发现孤儿院已记着了他而无法离开,唯一方法是进入孤儿院之过去记忆,在避过孤儿院影子职员的同时从建筑物最高的窗户跳落,使孤儿院相信加洛特自杀身亡而逃出其控制。

“孤儿院的劫掠”的中心概念由项目总监兰迪·史密斯于2000年提出,他曾负责设计1998年电子游戏《神偷:暗黑计划》之恐怖关卡“回到大教堂”(Return to the Cathedral)。史密斯当年理念为设计一个充满气氛和悬疑性高的关卡,但“回到大教堂”被广泛认为相当可怖骇人。2000年,史密斯被离子风暴准备聘用开发《神偷:致命暗影》期间,《PC Gamer英国》作者奇艾隆·吉伦(英语:Kieron Gillen)提出就“回到大教堂”进行讨论。此次会谈以电邮进行,史密斯制定了一套恐怖设计理论,以追溯方式解释关卡的成功因素。其核心概念为玩家尝试在安全和危险之间划出界线,恐惧则在界线难以判断或被逼越过时产生。史密斯决定把此理论应用于《致命暗影》中,“孤儿院的劫掠”由此诞生。

史密斯之设计目标为创造游戏史上最恐怖的关卡,恐怖程度必须优于“回到大教堂”。游戏设计师约旦·汤马士(Jordan Thomas)因对恐怖设计之个人兴趣而于2001年11月加入《致命暗影》开发团队。二人在“孤儿院的劫掠”早期计划中合作,关卡当时被离子风暴称为“鬼屋”(haunted house)。汤马士表示恐惧乃设计关键并将之形容为“距离未知仅有七步的感觉”,亦基于此理念草拟了关卡设计(英语:level design),同时尝试保留其他关卡强调之潜行设定。汤马士视“孤儿院的劫掠”为游戏关卡兼互动恐怖设计可能性的测试平台;史密斯其后表示其最大贡献为关卡之节奏:玩家需要经常越过安全界线,例如被逼探索危险的地区。汤马士花了大量私人时间设计关卡;史密斯表示关卡背后理论的执行全由汤马士负责。

开发团队为了解恐惧的成因和机制而对恐怖电影进行分析以寻求启发。关卡参考作品包括电子游戏系列《寂静岭》与《网络奇兵(英语:System Shock)》、电影《鬼童院》、《异世浮生(英语:Jacob's Ladder (film))》与《恐怖断魂屋(英语:Session 9)》、以及小说《叶屋(英语:House of Leaves)》、《开膛手》与《闪灵》。汤马士希望玩家在关卡完结后仍犹有余悸,因此在设计关卡时应用了心理恐怖技巧,结合了默认剧情(英语:scripted sequence)和随机的显露(英语:emergent gameplay)元素以造成恐惧。为使孤儿院像活的一样,所有内部灯光被设定为以难以察觉的速度渐强和渐弱以模仿生物无意识的呼吸作用,在人偶接近时则会闪烁不定,由于人偶在关卡内实时游荡,因此汤马士也无法预计灯光将于何时闪烁;他认为此举能使玩家有被追杀的感觉。

汤马士表示孤儿院外观参考了多个真实存在、具有维多利亚风格的医院和传说闹鬼的建筑物,以丹弗斯精神病院(英语:Danvers State Hospital)为最,亦收集了城市探险者(英语:urban exploration)拍下的照片、研究了以往的精神病疗法(英语:treatment of mental disorders)、以及阅读了大量病人与医护人员的会面记录。史密斯与部分团队成员亦曾到奥斯汀一所荒废精神医院进行考察。关卡背景声效由声效总监艾力克·布罗斯易斯(英语:Eric Brosius)(Eric Brosius)创作,吉伦其后以“醉人的声雾”形容声效,能使人在被声响突然吓倒前一直无法安心。

“孤儿院的劫掠”获广泛好评。吉伦于《PC Gamer 英国》就关卡撰文十页,是该杂志至今首篇兼唯一以游戏关卡作主题的文章。吉伦认为“孤儿院的劫掠”是最杰出与最骇人的个人电脑游戏关卡之一,以及有可能是史上最恐怖的游戏关卡;IGN成员汤姆·麦拿马拉(Tom McNamara)认为玩家必须体验关卡才能相信其存在,除了赞扬声效设计,亦认为关卡是《致命暗影》的高峰,同为IGN成员的舒劳·度克(Shunal Doke)在其特色文章中表示关卡声效与视觉效果的结合能使人吓得魂不附体;GameSpot成员葛里格·卡沙文(英语:Greg Kasavin)称关卡杰出和使人毛骨悚然;维尔福软件公司成员马克·里罗(英语:Mark Laidlaw)于2013年4月表示关卡气氛极为强烈 。

“孤儿院的劫掠”被《Maximum PC(英语:Maximum PC)》收录进其“最恐怖电子游戏时刻”列表中,杂志成员布兰特妮·文森特(Brittany Vincent)表示关卡是精神病人、受苦的灵魂和邪恶意识之恐怖结合;关卡亦在《Bloody Disgusting(英语:Bloody Disgusting)》之“非恐怖游戏十五大最恐怖时刻”排行榜中排名第四,其成员表示关卡能永远烙印在玩家记忆中和使人毛骨悚然;为《官方Xbox杂志》撰文的莱恩·麦加费利(Ryan McCaffery)因“孤儿院的劫掠”而把《致命暗影》列进其“五大最恐怖游戏”排行榜中第四名,并认为关卡有可能是三部曲游戏中设计得最为出色的任务;英国报章《每日电讯报》之读者投票显示《致命暗影》因“孤儿院的劫掠”而被选为第十二最恐怖电子游戏;此关卡亦使《电脑与电子游戏》把《致命暗影》列进其“恐惧元素:史上十二款最恐怖游戏”提名文章中,杂志成员伊艾恩·威尔森(Iain Wilson)写道“孤儿院的劫掠”被誉为有史以来最恐怖的关卡。

史密斯其后曾担忧开发团队或许使“孤儿院的劫掠”过分恐怖,使只希望体验在大宅中偷窃的玩家被逼进入其内心最深处的恶梦中。关卡所获的正面回应启发游戏公司Eidos Montreal于2014年之《神偷》中引进了相似的精神医院关卡。

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