电子竞技

✍ dations ◷ 2025-10-18 19:23:24 #电子竞技
电子竞技(英语:eSports),简称电竞,是指使用电子游戏来比赛的体育项目。随着游戏对经济和社会的影响力不断增强,电子竞技正式成为运动竞技的一种。电子竞技就是电子游戏比赛达到竞技层面的活动。利用电子设备(电脑、游戏主机、街机、手机)作为运动器械进行,操作上强调人与人之间的智力与反应的对抗。荷兰市场分析公司Newzoo预估,2015年全球电竞行业产值将达到2.5亿美金,2018年全球电竞市场报告指出,全球电竞市场收入预计将达9.06亿美元,比去年增长了38%。包括广告投入1.55亿美元,赛事和赞助2.66亿美元,媒体转播权9500万美元,消费者的消费支出6300万美元,剩余1.16亿美元则是游戏厂商为进入电子竞技的总投资。电竞产业产生的经济效益增长迅速,如Dota 2的国际邀请赛奖金就高达1500万美元,其比赛的在线电视节目在世界各地超过3.8亿人观看。电子竞技主要可分为两大类:1972年的游戏《太空大战》系列是最早的电竞比赛项目,这一年也是电竞元年。2017年亚洲室内暨武艺运动会是以电子竞技为表演项目的体育赛事。2018年亚洲运动会添加了电子竞技示范项目,当中分为团体项目及个人项目各三项:金融危机后,韩国政府开始扶持电竞项目,因此其国内电子竞技行业取得了与其它传统行业同样的社会认可,同时还拥有相对完善及庞大的职业电竞体系。在即时战略项目的星际争霸系列上,韩国拥有广泛的爱好者。韩国目前被认为是电子竞技行业最发达的国家。星际争霸系列以及英雄联盟等电子竞技游戏在各类国际大赛上皆多次获冠军,守望先锋世界杯(英语:Overwatch World Cup)更是包揽了至今三届的冠军。欧美的电竞项目非常多元,各类赛事亦相当丰富,有着强大的竞争力及市场。许多厂商都会砸下重金举办各项赛事。电玩在日本多以休闲目的为主,竞技型游戏并非主流。唯独街机游戏竞赛屡见不鲜,格斗游戏亦在日本风行。中国国家体育总局早在2003年就把电子竞技运动列为第99个正式体育运动项目。“中国电子竞技运动会”(CEG)在2004年第一季度揭幕。设立的比赛项目共分为国标类、休闲类和对战类三种类型。2016年9月6日,教育部发布《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》,其中增补了“电子竞技运动与管理”专业到名录,属于教育与体育大类下的专业。这标志着电竞专业正式进入中国高等教育。腾讯游戏曾承办世界电子竞技大赛(WCG)以及英雄联盟职业联赛(LPL)。亚洲奥林匹克理事会(OCA)在2017年4月17日宣布,电子竞技将在2022年的杭州亚运会成为正式比赛项目。王者荣耀职业联赛(KPL)穿越火线职业联赛(CFPL)绝地求生冠军联赛(PCL)除了欧美和东亚各国,南美洲、东南亚和大洋洲等地区电竞活动亦相当流行。在南美洲,尤以巴西的电竞行业最为兴盛,举办过多次电子竞技展览,也吸引了不少欧美大型厂商的投资及赞助,其中射击游戏的项目实力相比比其他类型游戏更加突出,拥有曾在国际大赛上夺冠的反恐精英国际强队miBR以及SK Gaming。在东南亚盛行Dota2和穿越火线等游戏,拥有Dota2强队Fnatic。过去大多为第一人称射击游戏,现在多为MOBA游戏及即时战略游戏

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