独立游戏(英语:Independent Game或Indie Game)指电子游戏开发者没有游戏公司或游戏发行商提供的薪资,必须独立负担开发过程中的所有花费;相对而论,开发者可以决定游戏的走向,做自己想做的游戏,往往可以推出崭新观点的作品,而不用受制于游戏公司或市场。游戏行业如同电影行业,大型游戏的开发需要资金雄厚的发行商赞助,因此发行商对游戏有很大的决定权。大部分发行商不愿尝试创新,希望制作风险低、受大众欢迎的游戏;只要开发出一款成功的作品,接下来就会延续这品牌继续推出资料片、扩展包等。
独立游戏有些类似于同人游戏,不过两者的区别类似于文化差异:同人游戏不断寻找和已经存在事物特别是流行文化的共同点加以少量修改创作,独立游戏往往是以崭新观点和图像推出的创新作品。
独立游戏开发者,团队成员一般在10人以下,最常见的是只有一两人的小型团队,工作场所非常随意。和商业游戏不同,开发独立游戏并不一定会给开发者带来收入。只有少数独立游戏能利用实体通路贩卖,大多数依靠较低成本的数位下载模式。
多数的开发者是通才,能一个人开发出美术、游戏性兼优的作品。如果不是志同道合的伙伴一起无薪工作,就必须付出成本来找人完成自己不擅长的部分。《时空幻境》的作者在3年的开发过程中,自费支出了约200,000美元,多数用来支付雇用美术的薪资,以及生活开销。以游戏发行商的角度来看也许不多,但转嫁为开发者自行承担后就不是一笔小数目了。
独立游戏也需面对日益严重的盗版问题。例如《粘粘世界》(World of Goo)的Windows版本盗版率相当高。制作者声称,直到WiiWare版本发布,才给他们带来了真正意义上的利润。
众多独立游戏开发者创立了新的商业模式Onlive,理念是Game On Demand,“游戏需要”,以玩家为中心。
越来越多的MOD制作者把制作的MOD作为独立的游戏发售,如UT2004的MOD杀戮空间;而Digipen学生参加独立游戏节创作的独立作品最终成为橙盒的一部分,可以算作一种形式的收购,类似的有《反恐精英》;《雷神之锤》系列引擎经常成为独立游戏的平台,比如《Tremulous》、《Warsow》。
独立游戏开发更为直接,CG和配音相对很少,开发者更专注于创造游戏中的乐趣。
大多业余独立游戏开发者因人力与时间成本考量,采用一些简单的开发工具,如Game Maker,RPG Maker的问世节省开发者的时间,对编程要求可以非常低,后者不需要编写大量代码也能制作游戏。Flash也是流行的游戏开发平台。
技术稍微成熟的欧洲开发者经常选用授权费用低廉的开发包或开源软件,美国的开发者较多支持Mac OS X,若是稍有规模的团队,可能使用游戏引擎如Unity进行游戏开发。
独立游戏竞赛非常频繁,很多竞赛并无名气,因为没有显著商业或者公开特性。
独立游戏节:1999年开始在旧金山举行的独立游戏节是独立游戏领域的商业盛会,所以是影响最大的。来自世界各地的开发者在这里展示他们的作品,交流意见。
独立游戏开发者分享会(繁体中文)