开心农场

✍ dations ◷ 2025-04-28 19:24:55 #开心农场

《开心农场》是五分钟开发的一款虚拟农场社交游戏,游戏于2008年11月在校内网(现人人网)上推出,之后先后登陆Facebook、开心网、QQ空间等社交平台。2013年五分钟倒闭后,游戏改由各平台自建团队运营,同年开始逐一停运。游戏在推出初期是各大社交平台的热门游戏,吸引了不少开发商推出类似的作品。

《开心农场》采用模拟经营游戏的玩法,玩家扮演农场主,通过播种、浇水、收获、买卖收成等操作获得经验值和金钱。玩家可以邀请社交平台上的好友加入游戏,到好友农场互动,如帮助好友除草捉虫,这些行为也获得经验值。此外,玩家可以偷取好友农场的作物。

五分钟自2008年6月开始开发社交游戏,《开心农场》是五分钟开发的第四款社交游戏。由于前三款游戏商业表现不佳,五分钟决定停止所有开发项目,用两个月时间思考怎样做社交游戏。2008年10月团队在讨论新游戏主题时,五分钟创始人郜韶飞从《牧场物语》获得灵感,确立新项目题材为“农场”,吸取过去失败的教训,游戏玩法特意设计为“无须时时在线”。游戏开发团队有10多人,耗时三周完成游戏开发。同年11月初,游戏在山寨开心网上线,一周后进入校内网最受欢迎插件前十,游戏上线初期的用户增长率远超开发团体预期,为了防止服务器过载,还特意控制用户数量增长一段时间。2008年12月16日游戏发布新版本,同时游戏的每日活跃用户数也超过十万人,新版本也推出收费的圣诞题材道具,确立了游戏之后的主要盈利模式。2009年春节期间,游戏的每日活跃用户数突破百万人。五分钟拒绝了校内网的独占运营建议,2009年起游戏先后登陆不同社交平台,2月上线漫游平台,3月上线51网,4月在QQ平台上线,在Facebook则以Happy Farm之名上线,12月9日在台湾Facebook上线繁体中文版。五分钟根据各平台政策采用不同的合作模式,如人人网采用分成模式,收费虚拟道具的收益六四分账;Facebook采用全开放政策,五分钟可以获得全部收益,也更方便对游戏调试;腾讯是一次性买断游戏在QQ平台使用权,并在2009年8月将游戏改名为《QQ农场》,重写了游戏全部代码。

2010年2月3日改进版的《开心农场2》首先在Facebook推出,续作以“爱菜”替代前作的“偷菜”玩法,同时根据玩家之间“好友度”高低推出不同玩法,在玩法完善后登陆开心网等中国大陆社交平台,游戏在开心网获得四五十万每日活跃用户。后来考虑到当时市面上已经有大量同类农场游戏,五分钟最终放弃了《开心农场2》的后续更新。

随着2013年1月五分钟结业,游戏在各平台相继下架,人人网在2013年8月20日关闭农游戏服务器,台湾Facebook则在2017年9月25日停止该游戏服务。

《开心农场》掀起了农场题材社交游戏的热潮,游戏玩家以青少年及年轻白领为主。到2009年末,游戏在中国大陆每日活跃用户数达到2300万,不少开发商推出类似的作品,如《开心农民》《FarmVille》《阳光农场》等,这里同类产品在俄罗斯、巴西、台湾、德国、土耳其、日本等地也吸引了上百万的玩家。一些公司如富邦人寿甚至出通告,禁止员工在工作期间玩该游戏,时任台湾行政院长吴敦义也公开呼吁公务员不要沉迷该游戏,游戏的偷菜玩法也引起中国大陆的相关道德讨论。Wang Huang在《亚洲教育杂志(英语:Education About Asia)》摘文指出游戏在全球的流行,是全球化和新兴媒体发展的一个缩影,有助于各民族各文化之间的交流。

游戏的行销方式获得游戏业界正面的评价,游戏基地采访主编林志骏认为游戏在Facebook这一类社交平台发布是流行的关键,如果推出单机版反而不会成功,游戏让Facebook上好友之间频繁互动,以病毒式扩大玩家群体是“它成功的地方”。智冠科技董事长王俊博也肯定“他们的行销方式是最大的成功关键”,并表示这种行销方式吸引了传统游戏公司吸引不到的群体。社交网络服务应用开发者李大维称《开心农场》的流行,代表小量资金加上创意就能获得成功,给业界提供了一个可行的开发模式。

遵义医学院的江秋霞在《现代交际》发文以心理需求这个角度分析游戏的流行,她认为游戏迎合了当代青年的“自我实现的需要”、“逃避现实的需要”、“填补精神空虚的需要”和“心理宣泄的需求”。兰州大学新闻与传播学院的图古丽·斯依提指出现代都市人与人交流减少,游戏的流行代表人想在虚拟世界中满足人际互动的需求。

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