笛卡尔坐标系(英语:Cartesian coordinate system,也称直角坐标系)在数学中是一种正交坐标系,由法国数学家勒内·笛卡尔引入而有此名。二维的直角坐标系是由两条相互垂直、相交于原点的数线构成的。在平面内,任何一点的坐标是根据数轴上对应的点的坐标设定的。在平面内,任何一点与坐标的对应关系,类似于数轴上点与坐标的对应关系。
采用直角坐标,几何形状可以用代数公式明确的表达出来。几何形状的每一个点的直角坐标必须遵守这个代数公式。例如:直线可以用标准式(一般式))。有关笛卡尔坐标系的研究,就是出现于《几何》这本书内。笛卡尔在坐标系这方面的研究结合了代数与欧几里得几何,对于后来解析几何、微积分、与地图学的建树,具有关键的开导力。
二维的直角坐标系通常由两个互相垂直的坐标轴设定,通常分别称为x-轴和 y-轴;两个坐标轴的相交点,称为原点,通常标记为O,既有“零”的意思,又是英语“Origin”的首字母。每一个轴都指向一个特定的方向。这两个不同线的坐标轴,决定了一个平面,称为xy-平面,又称为笛卡尔平面。通常两个坐标轴只要互相垂直,其指向何方对于分析问题是没有影响的,但习惯性地,x-轴被水平摆放,称为横轴,通常指向右方;y-轴被竖直摆放而称为纵轴,通常指向上方。两个坐标轴这样的位置关系,称为二维的右手坐标系,或右手系。如果把这个右手系画在一张透明纸片上,则在平面内无论怎样旋转它,所得到的都叫做右手系;但如果把纸片翻转,其背面看到的坐标系则称为“左手系”。这和照镜子时左右对调的性质有关。
为了要知道坐标轴的任何一点,离原点的距离。假设,我们可以刻画数值于坐标轴。那么,从原点开始,往坐标轴所指的方向,每隔一个单位长度,就刻画数值于坐标轴。这数值是刻画的次数,也是离原点的正值整数距离;同样地,背着坐标轴所指的方向,我们也可以刻画出离原点的负值整数距离。称x-轴刻画的数值为x-坐标,又称横坐标,称y-轴刻画的数值为y-坐标,又称纵坐标。虽然,在这里,这两个坐标都是整数,对应于坐标轴特定的点。按照比例,我们可以推广至实数坐标和其所对应的坐标轴的每一个点。这两个坐标就是直角坐标系的直角坐标,标记为, )。就是说,如果所有点的初始坐标是(, ),在平移之后它们的坐标将是:
要绕原点逆时针旋转一个图形,)替代为坐标(,),这里有:
因此:
, ),则(−, )是它跨第二坐标轴(y轴)的反射的坐标,如同这个线是个镜子。类似的,(, −)是它的跨第一个坐标轴(x轴)的反射的坐标。一般的说,跨过原点与x轴夹角为, )替代为坐标(′,′),这里有:
因此:
是一个2×2正交矩阵,而 = (1, 2)是任意的数值有序对;也就是:
这里的
将是正交的,矩阵必须有正交的有欧几里得长度1的行,就是:
并且:
这等价于说乘以它的转置矩阵必须是单位矩阵。如果这些条件不成立,则公式描述的是这个平面的更一般的仿射变换,假如的行列式不是零的话。
公式定义了平移,当且仅当是单位矩阵。变换是绕某个点的旋转,当且仅当是旋转矩阵,这意味着:
要得到反射或滑移反射需要:
假定不使用平移,变换可以通过简单将有关的变换矩阵相乘来组合起来。
表示笛卡尔坐标的坐标变换的另一种方式是通过仿射变换。在仿射变换中,增加了一个额外维度而所有点对这个额外维度给出数值1。这么做的好处是点平移可以在矩阵的最后列中指定。在这种方式下,所有欧几里得变换都可处理成矩阵点乘法。仿射变换给出为:
使用仿射变换,多个包括平移的不同欧几里得变换,可以简单的通过把它们对应的矩阵相乘而组合起来。
仿射变换的不是欧几里得移动的一个例子是缩放。要使一个图形变大或变小,等价于对所有点的笛卡尔坐标乘以同一个正数。如果最初图形的点的笛卡尔坐标是(, ),缩放后的图形的对应点有坐标:
如果大于1,图形变大;如果在0与1之间,图形变小。
错切变换将平压矩形的对边从而形成平行四边形。水平错切定义为:
垂直错切定义为:
直角坐标系的x-轴与y-轴必须相互垂直。称包含y-轴的直线为y-线。在二维空间里,当我们设定了x-轴的位置与方向的同时,我们也设定了y-线的方向。可是,我们仍旧必须选择,在y-线的以原点为共同点的两条半线中,哪一条半线的点的坐标是正值的,哪一条是负值的?任何一种选择决定了xy-平面的取向。
通常,我们选择的取向是,正值的x-轴横地指向右方,正值的y-轴纵地指向上方。这种取向称为正值取向、标准取向或右手取向。
右手定则是一种常用的记忆方法,专门用来辨认正值取向:将一只半握拳的右手放在平面上,大拇指往上指,那么,其它的手指都从x-轴指向y-轴。
另外一种取向,采用左手定则,专门用来辨认负值取向或左手取向:将一只半握拳的左手放在xy-平面上,大拇指往上指,那么,其它的手指都从y-轴指向x-轴。
不论坐标轴是何种取向,将坐标系统做任何角度的旋转,取向仍旧会保持不变。
直角坐标系的x-轴、y-轴与z-轴必须相互垂直。称包含z-轴的直线为z-线。在三维空间里,当我们设定了x-轴、y-轴的位置与方向的同时,我们也设定了z-线的方向。可是,我们仍旧必须选择,在z-线以原点为共同点的两条半线中,哪一条半线的点的坐标是正值的,哪一条是负值的?这两种不同的坐标系统,称为右手坐标系与左手坐标系。右手坐标系又称为标准坐标系或正值坐标系。
右手坐标系这名词是由右手定则而来的。先将右手的手掌与手指伸直,然后将中指指向往手掌的掌面半空间,与食指呈直角关系。再将大拇指往上指去,与中指、食指都呈直角关系。则大拇指、食指与中指分别表示了右手坐标系的x-轴、y-轴与z-轴。同样地,用左手也可以表示出左手坐标系。
左侧示意图展示出一个左手坐标系与一个右手坐标系。因为我们用二维画面来展示三维物体,会造成扭曲或模棱两可的图形。指向下方与右方的轴,也有指向读者的意思;而位置居于中间的轴,也有指向读者正在看的方向的意思。平行于xy-平面的红色圆形曲箭,其红色箭头从z-轴前面经过,表示从x-轴往y-轴的旋转方向。
采用直角坐标系,在三维空间里,任何一点P都可以用向量来表示。我们可以想像向量为一支羽箭,其箭尾在原点,箭锋在点P。假若点P的向量是,直角坐标是。那么,
其中,单位向量,与分别指向x-轴,y-轴,与z-轴指向的正无穷值方向。