伊藤裕之

✍ dations ◷ 2025-07-02 02:13:19 #在世人物,日本电子游戏总监,日本电子游戏制作人,日本电子游戏设计师,史克威尔艾尼克斯人物,最终幻想系列设计师

伊藤裕之是就职于日本史克威尔艾尼克斯的游戏制作人、游戏总监及游戏设计师。他以监督《最终幻想VI》(1994年)、《最终幻想IX》(2000年)和《最终幻想XII》(2006年),并创作即时战斗(ATB)系统而知名。他负责《最终幻想IV》、《V》、《VI》、《VIII》、《IX》、《XII》和《最终幻想战略版》的战斗系统。

伊藤裕之从东京造型大学毕业后,于1987年加入史克威尔。他最早负责《最终幻想》和《最终幻想II》的出错工作,但从为《最终幻想III》创作音效起,首次真正参与游戏开发。他接下来的主要任务是为《最终幻想IV》设计即时战斗系统。史克威尔在1991年7月16日提交ATB的日本专利申请,并在1992年3月16日在美国提交类似申请。申请产生一个日本专利(JP2794230)和两个美国专利(US5390937和US5649862)。他还创作了“懦夫匕首与勇者之剑”的选择情节。在《最终幻想V》中,伊藤设计了完全自订的职业系统。《最终幻想VI》是伊藤首个担任总监的游戏。在这部作品中,他负责战斗的各个方面。他还在负责《最终幻想VIII》与《最终幻想战略版》的战斗系统,之后在《最终幻想IX》中再次担任总监一职。伊藤还提出了主角吉坦对女性调情的主意。

2005年中旬,史克威尔艾尼克斯宣布松野泰己因病离开公司,但将会担任《最终幻想XII》的监督。伊藤被任命为游戏的总监。松野对较长的开发时间向玩家致歉,但保证这是“经优秀员工之手开发的进展”。伊藤为《最终幻想XII》设置了执照板,让玩家自由依喜好发展角色而不会过于复杂。在2007年5月,史克威尔艾尼克斯聚会2007的会前聚会上,他以《最终幻想XII国际版Zodiac Job System》制作人兼总监的身份上台演讲。他后来称,他认为《最终幻想XII》的游戏设计和战斗系统“是对游戏词典的决定性贡献”,它“在可能有在未来游戏中闪耀的潜力”。在2012年左右,制作人田付信一给了伊藤为新游戏设计战斗系统的任务。然而之后计划改变,他在一星期后被告知要设计一个不同项目。田付这次请他设计一款社交游戏,他认为这是一个让伊藤工作的有趣机会,并传授了一些FC游戏机系统的简单经验。这个概念成了《守护十字架》。伊藤在2012年9月称,如果公司总裁希望,他会创作另一款最终幻想游戏。史克威尔艾尼克斯第1生产部执行法人桥本真司在2013年7月称,伊藤正在“为一个新项目企划并做一些提议”,并“将一些想法放在一起”。

作为最终幻想的电子游戏设计师,伊藤尝试让剧情和事件场景与游戏系统平衡。他在开始创作作品时,并不考虑即将到来的剧情,而是花时间尽可能严密他的游戏系统。他认为,他的任务是让游戏顺畅实施,而让负责情节者无此方面疑虑。他还认为,最终幻想系列最重要的因素就是,玩家在打通游戏,看到屏幕上的“完”后,所获得的成就感。职业运动是伊藤战斗系统背后的主要灵感。在《最终幻想IV》的怪兽和《最终幻想XII》的策略系统和美国橄榄球联盟一些方面类似,他们的行动都依据特定情况下所最有可能的结果。即时战斗系统则受到一级方程序的启发,在看到赛车彼此超越后,伊藤有了给角色设定不同速度值得想法。这数值成为战斗系统的基础,并决定某角色在回合何时行动。

在2006年9月22日CESA的日本游戏大奖上,伊藤领取了《最终幻想XII》的“大奖”和“优秀奖”。他对开发团队、长期爱好者和新玩家表示感谢,并称团队对奖赏很感激,因为他们在创作时根本没想到游戏游戏会获得如此评价。他在颁奖典礼上称,“我尽我所能,为作品带来新的和创新的元素。这是最终幻想系列中最具创作挑战性的游戏之一,我对这样的游戏获得荣誉非常高兴。为了回报玩过游戏并给出这么高评价的用户,我决定有必要始终提醒自己来迎接新挑战。”野村哲也认为伊藤是他在公司中四个“前辈”之一,很可能影响着他的战斗设计。

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