史丹利的寓言

✍ dations ◷ 2025-11-16 19:30:51 #2011年电子游戏,2013年电子游戏,文字冒险游戏,独立游戏,Windows游戏,MacOS游戏,Source引擎游戏,多重结局电子游戏,探险电子游戏,有解说

《史丹利的寓言》(英语:The Stanley Parable)是一个由戴维·文登(Davey Wreden)开发,最初建立于游戏模组Source引擎的文字冒险游戏,于2011年7月推出。游戏其后透过Galactic Cafe的团队名义,与威廉·普(William Pugh)合作开发高清重制版(HD Remake),加入全新故事原素和独立设计,于2012年被社交系统Steam公布获得核准发售,并分别于2013年10月及12月推出Microsoft Windows及OS X版本;在此之前亦有推出免费游戏演示。2018年,Galactic Cafe在游戏大奖直播宣布与另一开发商Crows Crows Crows合作推出新版本终极豪华版(Ultra Deluxe),将于2021年在电脑及家用机平台登场,加入全新内容及结局。

故事的开始,是由旁白解说故事主角史丹利于一栋办公大楼内工作,每天按着电脑的指示按键。但当有一天,电脑屏幕毫无反应之时,史丹利决定离开其长年逗留的房间,试图探究自己的工作环境发生什么事情。

游戏让玩家以第一人称视点进行历险,与周遭环境的事物进行简单互动,包括最基本的行走、按键、开门、取放物品等。旁白会沿路引导玩家走向特定地方,以及进行特定动作,达至基本故事结局。然而,游戏空间亦会容许玩家不按旁白指示行动,循着各种未被提及的事物和途径作出抉择,从而令旁白渐渐脱离一般的说故事模式,开始针对玩家的惩罚式展开,以至一同迷失于逻辑错误的空间当中。玩家可于模组版本达成6种结局,于高清重制版本更可达成最少18种结局,因而本作宗旨被普遍认为是探究游戏的意义和选择的本质,而非一般游戏中要求玩家完全投入世界观和规则,对规划路线以外的事情不闻不问。

推出游戏模组时正值22岁的戴维·文登,最初的梦想是成为一名游戏开发者。其灵感是来自3年前接触各种典型电子游戏故事旁白,并思索玩家如果违反旁白指示会发生什么事情。他发现过去不少被赞誉为优等的游戏,均是建基于大量强加在玩家的假设,以及需要玩家习惯的内容,而没有为玩家解答一些框架外想像得到的可能性。云云当中,他欣赏一些渐渐打破这个盲点,需要玩家停下思索旁白背后意味的作品,包括合金装备系列、半衰期2、传送门、时空幻境及生化奇兵等等。在这认知底下,他决定制作一部关于“为何玩家要玩电子游戏?”的游戏,亦寄望玩家会在完成以后进一步讨论个中意义。在最初的设计文件中,他标明游戏除了正统路线外,剩余选项必须让玩家陷入任何形式的混乱、进入无法破解的困局、与及制造可以找出答案的烟幕。

戴维·文登起初使用Source引擎建构时并没有经验,只能倚靠官方介绍自学。所有游戏内容几乎都由他堆砌,惟独旁白经过一次公开遴选,便找到适合的人选凯万·布赖亭(Kevan Brighting)。为了不让玩家感觉过程冗长,体会更多天马行空的结局,他尽量把各部分和过程缩短,好让玩家有兴趣重新开始。不过当中亦有部分构思,因为不知建构方法而被迫放弃,包括想让部分指令联系到现实的键盘按键,但找不到有关配套。结果其将错就错,把场景改为玩家连跟随旁白指示亦无法做到,缔造一个令人更为迷茫的困境,在正式推出时意外获得好评。

完成游戏后,戴维·文登觉得过程使之累垮,一时抑压其在游戏界大展鸿图的野心,不过普遍玩家的正面评价让其在发展路上更为努力。于Mod DB正式发布前,只有他与一名朋友进行最后测试,而当时亦正准备大学毕业。之后其曾经远赴澳洲加入游戏主题酒吧的工作,但毕生事业很快被游戏意外的成功彻底改变。他接到不少参与新游戏制作的邀请,当中不乏大型游戏公司,但因着性格关系而婉拒。相反,他决定先改善现有的游戏模组,为其日后真正独立的新游戏发展好好铺路。

游戏模组推出不久,戴维·文登收到另一位Source引擎设计用者威廉·普联络。对方曾经赢得建基于其他模组的游戏奖项Saxxy Awards,提出可以极力参与改善工作,继而开展两年的合作。尽管戴维·文登原意是保留原型模组重制,威廉·普很快说服其尽力窜改,成为一款独立游戏。其中旁白凯万·布赖亭得以保留,很大原因是戴维·文登认为游戏一半的成功是缘于对方细腻的声线演绎。

起初测试新游戏时,制作团队发现玩家未能根据他们提供的路线图,察觉到游戏当中的数个关键分歧点,于是将之移走;但此举又不时令玩家无法意识自己要作出选择,最终的解决方案是调整游戏的色调,加入更又多明显的不同。其后为了游戏体验拓展到更意外的层次,制作团队亦曾问准维尔福及马库斯·阿列克谢·泊松,得到一些模仿设计的许可。后来亦就着合作对象,而加入许多同在发行商Steam架上的游戏细节。

游戏早期制定销售策略是玩家自定义付费金额,但最后改用社交系统Steam的投票服务,让一定玩家竞投独立游戏开发者的游戏以换取其上架。2012年10月,Steam公布游戏获得核准,在完成后搬上平台发售。游戏原定上架名字包含“高清重制”,但后来删去有关字眼,标明此为最终决定的版本。

正式宣布发售日期时,制作团队同时宣布推出免费游戏演示,是一部以两个月时间拼砌既有游戏原素而完成的作品。基于本作透过玩家选择造就各方面惊喜,所以游戏演示没有依循原作走向去造成剧情透露,而巧妙地运用正式版以游戏剖析游戏本质的内容,套用为游戏演示剖析游戏演示本质,同样令玩家留意旁白提示以外的布置。所以亦有意见认为,游戏演示本身可以视作一个独立的新游戏看待。为了更有效推广,戴维·文登甚至特意为各个著名游戏实况转播频道,制作特别版旁白台词。而自游戏核准在Steam上架,官方亦设立Youtube频道去展现游戏的各阶段制作成果,并在视频叙事方式上混入游戏的独特原素。

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