BioWare

✍ dations ◷ 2025-11-30 05:35:54 #BioWare

BioWare,是一家位于加拿大埃尔伯塔省省会埃德蒙顿市的游戏开发公司,该公司于1995年成立,由雷·穆吉卡(英语:Ray Muzyka)、葛雷格·杰斯曲克(英语:Greg Zeschuk)和奥古斯汀·叶共同创立。Bioware开发了一些著名的角色扮演游戏游戏,比如《博德之门》系列、《无冬之夜》、《星球大战:旧共和国武士》、《翡翠帝国》、《质量效应系列》以及《龙腾世纪系列》等。正在开发的《质量效应系列》和《龙腾世纪》系列属于跨平台作品,而《星球大战:旧共和国》则是一款基于PC平台的大型多人在线RPG(MMORPG)。在2012年9月前,Mythic Entertainment与胜利游戏为BioWare的一部分。

BioWare 于1995年2月由毕业于阿尔伯塔大学医学院的雷·穆吉卡、葛雷格·杰斯曲克以及奥古斯汀·叶共同创建公司的第一款游戏诞生于其创建的第二年. 在其独立营运的10年当中,BioWare 开发了《超钢战神(英语:Shattered Steel)》、《博德之门》系列、《MDK2》、《无冬之夜》、《星球大战:旧共和国武士》,还有《翡翠帝国》。它和Interplay(通过黑岛工作室)、英宝格/雅达利、LucasArts及微软都有过合作发行关系.

接下来的几年BioWare发生了一些重大转变.2005年11月,BioWare和Pandemic Studios(由前动视员工建立)宣布合并,这一举动依靠来自于Elevation Partners对其合作伙伴的私有股权投资。然而到了2007年10月11日的时候,这个新的合作组织(整合为 VG Holding Corp)被艺电(EA)收购。BioWare 因此成为了EA的子公司,但是继续保留其品牌。(艺电以六亿两千万美元收购其母公司Elevation Partners,同时额外向Elevation Partners的特定员工提供价值两亿五百万美元的股票作为额外补偿,共耗资八亿两千五百万美元。)

2007年,BioWare发售了科幻RPG《质量效应》。2008年,BioWare发售了任天堂DS平台的游戏《Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood》,这是他们的第一款掌机游戏。2009年底,BioWare发售了奇幻RPG《龙腾世纪:序章》。2010年1月《质量效应2》发售。

近日,EA 宣布 BioWare 和其另外一家子公司Mythic Entertainment合并,以此来把他们所有的RPG游戏整合到一个公司的旗下。

BioWare目前至少在进行四个游戏项目的开发。MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)《星球大战:旧共和国》基于BioWare之前的《星球大战》游戏风格,游戏于2008年10月21日对外公布,而在2007年10月BioWare就曾提起过和LucasArts有一个未公开的项目。其他的项目分别是《龙腾世纪》的续作、《质量效应3》以及一个还没有公开细节的项目。

由于EA RPG/MMO业务的增长,他们在2008年以后把三个工作室整合进了BioWare Group。这些工作室都位于埃德蒙顿总部以外的地方。第一个是坐落于得克萨斯州奥斯丁的工作室,由游戏行业的老手戈登·瓦尔顿(英语:Gordon Walton)和Richard Vogel共同带领,他们主要负责《星球大战:旧共和国》这个MMORPG项目的开发。2009年3月2日,BioWare在魁北克省蒙特利尔设立了一个新的工作室来协助开发已有的项目。2009年,坐落于弗吉尼亚州费尔法克斯的Mythic Entertainment,成为了EA RPG/MMO Group的一员,并在2010年初被命名为BioWare Mythic。

艺电在2009年6月24日宣布,他们要把旗下所有的RPG和MMO游戏整合到一个新的公司下面,这个新的公司包括Mythic Entertainment还有BioWare。新成立的公司(现在称为BioWare Group)由BioWare的合作创始人兼总经理雷·穆吉卡领导。因此,穆吉卡成为了这个新公司的总经理。BioWare的另一位合作创始人葛雷格·杰斯曲克成为新公司的创意总监。Rob Denton则成为新公司的营运总监。BioWare原有的工作室保持不变并由穆吉卡全权负责。

新公司同时宣布他们将于2011年在爱尔兰的戈尔韦设立一家新的客户服务中心。

BioWare也是一个艾伯塔游戏开发者发家的地方,比如它曾雇佣HermitWorks Entertainment的前员工。HermitWorks Entertainment制作了十分受欢迎的混合类型游戏《Space Trader》,这款游戏的开发过程还获得了加拿大政府给予的一项艺术授权。

在《质量效应3》发售以后,大量的玩家抱怨游戏的结局没有兑现制作者先前对于该游戏作为三部曲的终篇所许下的承诺。为了回应这些批评,BioWare于4月5日宣布他们重新安排了游戏的后续开发计划,并将发布一款名为“扩展剪辑”的DLC,用于扩充原有的结局,主要对那些广受批评的关键点进行了充分的解释。扩展剪辑补丁于2012年6月26日免费发布。在这个广受争议的事件结束后,福布斯的Erik Kain写道“这种做法对于游戏产业是健康而积极的,它改写了游戏玩家,制作者以及发行商之间的关系”,他认为BioWare和EA的举措是对粉丝们的抱怨最好的回应,并让玩家们意识到“他们受到了重视,这种做法对于那些有质量的游戏绝对不是一件坏事”。

BioWare开发的无限引擎,曾是开发基于2D《龙与地下城》角色扮演游戏的核心部件,例如《柏德之门系列》以及《冰风谷系列》。2002年,BioWare为其新作《无冬之夜》开发了极光引擎(Aurora Engine) ,它成为了后来许多很好的电脑(主机)3D游戏的引擎.

《无冬之夜》提供的编辑器使得玩家可以建立自己的单机和线上游戏内容。通过这个使用极光引擎的编辑器,不管是业余还是专业的玩家都可以把他们制作的游戏内容放到网络上与其他玩家分享,有一些则是作为附加内容出售。《无冬之夜》是最早的玩家可以把自建MOD通过网络免费分享或者商业化运营的游戏之一。

奥德赛引擎(Odyssey Engine)为PC & Xbox游戏《星球大战:旧共和国武士》而开发,它基于极光引擎. BioWare最新开发的日蚀引擎(Eclipse Engine)是为《龙腾世纪:起源》而开发的次世代游戏引擎.

BioWare厌倦了多年的授权游戏开发,特别是D&D游戏,他们开始制作自己原创的独立世界观、风格独特的游戏。《翡翠帝国》是他们迈出的第一步,而他们现在的RPG系列游戏《质量效应》主要针对 Xbox 360 和PC平台,则是使用了改版的第三代虚幻引擎。

BioWare还授权并协助黑曜石娱乐开发了《无冬之夜2》(Neverwinter Nights 2)以及《星球大战:旧共和国武士2:西斯领主》(Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords)两部作品。

极光引擎作为3D引擎,是BioWare早期2D游戏引擎无限引擎的成功继承者。这个引擎用于演算即时光线和阴影,以及环绕音效。第一款使用极光引擎的游戏是《无冬之夜》,游戏附带的“极光引擎编辑器”可以让玩家通过这个工具来建立自己的游戏内容。《无冬之夜》的续作《无冬之夜2》由黑曜石娱乐开发,使用了极光引擎的升级版电子引擎(Electron engine)。《星球大战:旧共和国武士》和《星球大战:旧共和国武士2: 西斯领主》(黑曜石娱乐)则是使用极光引擎的升级版奥德赛引擎。波兰开发商CD Projekt Red开发的游戏《巫师》,使用的则是一个被全部改写的极光引擎.

无限引擎:

奥德赛引擎:

极光引擎:

除了不计其数的游戏奖项,公司也获得了一系列商业相关的奖项:

所有获奖信息可以到BioWare网站上查阅。

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