GLSL - OpenGL Shading Language 也称作 GLslang,是一个以C语言为基础的高阶着色语言。它是由 OpenGL ARB 所建立,提供开发者对绘图管线更多的直接控制,而无需使用汇编语言或硬件规格语言。
随着近年来绘图卡的进步,已在渲染管线中的顶点(vertex)和片断(fragment)层次中,加入更具弹性的新功能。达到在这个层次中,使用片断和顶点着色器的可编程性。
最初这个功能是以组合语言撰写着色器来达到的。组合语言对开发者的使用是不直观而复杂的。OpenGL ARB 建立了 OpenGL 着色语言,为 GPU 的程式设计提供更加直观的方法,当维护开放标准的时候,就有助于带动 OpenGL 的历史。
最初 OpenGL 1.5 是以扩充形式引入,后来 OpenGL ARB(英语:OpenGL Architecture Review Board) 在 OpenGL 2.0 核心中正式纳入 GLSL。自 1992 年建立的OpenGL 1.0 起,OpenGL 2.0 是第一个 OpenGL 的大修改版。
使用 GLSL 有如下好处:
OpenGL 着色语言规格定义了 22 个基本资料类型,有些用法与 C 相同,其它的是绘图处理器特有的。
OpenGL 着色语言提供类似于 C语言的运算子。给开发者编写着色器的灵活性。GLSL 包含了 C和C++运算子,除了位元运算子和指标以外。
类似于 C语言,GLSL 支援循环和分支,包括 if、else、if/else、for、do-while、break、continue 等。
支援使用者定义函式,且各种常用的函式也已内建。这也就让绘图卡制造商,能够在硬件层次上最佳化这些内建的函式。许多函式与 C 语言相同,如 exp() 以及 abs(),其它绘图编程特有的,如 smoothstep() 以及 texture2D()。
GLSL 着色器不是独立的应用程序;其需要使用 OpenGL API 的应用程序。C、C++、C#、Delphi 和 Java 皆支援 OpenGL API,且支援 OpenGL 着色语言。
GLSL 着色器本身只是简单的字串集,这些字串集会传送到硬件厂商的驱动程式,并从程式内部的 OpenGL API 进入点编译。着色器可从程式内部或读入纯文字档来即时建立,但必须以字串形式传送到驱动程式。
用以编译、连结并传送参数到 GLSL 程式的 API 集,已在三个 OpenGL 扩展中规定,且即将成为 OpenGL 2.0(页面存档备份,存于互联网档案馆) 核心的一部分。这些 API 可在以下扩展中找到:
void main(void){ gl_Position = ftransform();}