教学是电子游戏设计中的一个环节,目的在于让玩家理解游戏规则和游戏的操作方式,有些游戏教学和游戏本身融为一体,有些则独立于游戏本身之外,而有些游戏兼具这两种方式,并提供强制性的基本教学和可跳过的进阶教学。随着越来越多游戏以数位发行,以及游戏开发商降低开发成本,游戏商采用纸本说明书作为教学的比例越来越少。游戏的教学影响了玩家对游戏的第一印象,过于繁杂或过度限制玩家自由的教学方式可能会造成玩家对游戏产生负面的印象,但缺少教学也可能使玩家不得其门而入,进而无法享受游戏的乐趣。
游戏教学的范畴很广,包括让玩家浅尝游戏的机制,或迫使玩家在掌握游戏玩法前都无法继续进行下一关。前一项教学可能会配合一个年长智者(英语:wise old man)或武学宗师(英语:Elderly martial arts master)类型的非玩者角色,又或者会让他在教学结束后继续指导主角学习技能,譬如《地平线 黎明时分》就是如此。而后一项的教学可能会让玩家面对越来越强的对手,并逐一要求玩家以各种技巧击败它们。其他类型的教学包括在游戏的过程中逐一给出提示,例如《塞尔达传说》。
有些游戏则会透过教学突破第四道墙,并借此表现出幽默,例如《孤岛惊魂3:血龙(英语:Far Cry 3: Blood Dragon)》里,主角就表示他因为被迫接受教学而困扰。
有些评论认为,好的教学不应该直接明示具体的作法,而是让玩家自己发现游戏机制,就像《银河战士》和《当个创世神》一样。