电子游戏中的性别表征

✍ dations ◷ 2025-01-11 03:52:51 #性别与电子游戏,传媒问题

电子游戏中对男性和女性的描绘与其它媒体一样、是性别研究的一个议题,必须在电子游戏中的性别歧视主义的背景下探讨。尽管电子游戏玩家中有近半数是女性,也有萨姆斯·阿兰或劳拉·克罗夫特那样知名的女性游戏角色,但她们在电子游戏中所扮演的角色显然远不如男性。电子游戏所描绘的女性往往反映了传统的性别角色、性对象化(英语:Sexual objectification)或陈旧的定型观念,例如落难少女(英语:damsel in distress)。而男性角色通常被刻划成伟大的、强悍的。此外,与其它媒体一样、电子游戏的角色多数为异性恋,LGBT角色很晚才踏入电子游戏领域中。

研究表明,游戏对性别的刻划方式会影响玩家对性别角色的看法,相较于男性、年轻女性比较喜欢扮演与自己性别相同的角色。平均而言,以女性玩家为目标客群的游戏的销售量和制作预算都比以男性玩家为目标客群的游戏要来得低。

一份由盖洛普在2008年进行的研究显示,2014年时、全美国的电子游戏玩家中有一半是女性。2014年时,英国和西班牙的女性玩家约占总玩家数的52%和48%。

尽管无论男女都会玩电子游戏,但在不同的平台和游戏类型中会有差异。娱乐软件分级委员会的研究表示,2010年时、使用电子游戏机的女性玩家里有80%使用Wii、11%使用 Xbox360 、9%使用PS3;相较之下、2014年时使用电子游戏机的男性玩家中有38%使用Xbox 360、41%使用 Wii、21%使用 PS3。

Flurry(英语:Flurry (company))在2013年进行的研究探索了男性与女性在各种手机游戏上的偏好:女性玩家占了单人卡牌、角子机、回合制社交游戏、三消游戏、经营模拟和问答游戏市场的60%至80%;而男性则占了战略、射击、卡牌战斗、赛车和动作角色扮演游戏市场的60%至80%。

2014年,超数据研究(SuperData Research)的调查发现,男性和女性喜欢的电子游戏类型有如下的分别:女性占手机游戏市场的57.8%、占RPG市场53.6%、占电脑游戏市场(包括社交游戏)占50.2%;而男性占MMORPG市场的66%、占PFS市场的66%、占数字电子游戏机市场63%。

在维吉尼亚理工学院暨州立大学2006年发布的一项研究中指出,在受欢迎游戏的评论里、与可玩的女性角色有关的评论出现在讨论里的频率低于男性角色。2007年,由Melinda C. R. Burgess等人所做的研究中发现,男性角色出现在电子游戏机游戏封面上的次数要高于女性角色。

2012年,电子娱乐设计与研究(英语:Electronic Entertainment Design and Research)抽样了包括动作、射击、角色扮演游戏等669款游戏后发现,其中有300款(45%)的游戏能让玩家选择女性做为主角,相较于2010年的10%高出许多。

2015年刊载于《华盛顿邮报》上、由Madeline Messer撰写的文章中表示:前50个受欢迎的无尽奔跑类手机游戏中,可选性别的游戏里有98%提供男性主角,而其中90%是免费游戏。只有46%的游戏提供女性主角,而其中15%是免费游戏。身为女孩、平均要花费额外的7.53美元才能玩到和自己同样性别的角色,而这个金额甚至超过游戏本身的售价。

《银河战士》系列在1986年推出的第一作《银河战士》的女英雄萨姆斯·阿兰经常被视为“主流电子游戏中首位人类女性可玩角色”,不过也是有其它更早的女性可玩角色,例如南梦宫在1985年推出的射击游戏《バラデューク(英语:バラデューク)》的角色トビ・マスヨ。

早在1970年代便有社会学、教育和文化期刊开始研究女性角色在电子游戏里的普遍性。1979年的《心理记录》(Psychological Record Vol.29, No.1. 43–48页)从在访问了201人后得出结论,90%的男性受试者和85%的女性受试者将电脑视为男性气质的(电脑包括电子游戏) ;1983年,沙拉·基斯勒(英语:Sara Kiesler)教授等人在《今日心理学(英语:Psychology Today)》(Vol.17, No.3. 40–48页.) 上刊载一项研究,发现电子游戏里有女性角色的频率是七分之一 ,Elizabeth Behm-Morawitz认为女性角色之所以罕见、是因为它们在游戏里扮演的角色并不重要。当一位女性的可玩角色出现在电子游戏中时、它们相较于男性角色经常是更暴露、更性化的。

《古墓丽影》系列的主角劳拉·克罗夫特是非常著名的、强悍的虚构女性角色之一。在她于1996年于《古墓丽影》初次登场时,她那对不合常理的巨大乳房受到不少批评;她被称为“一位在性别、性欲、赋权和物化上引发文化冲突的现在进行式”。在2008年的《古墓丽影》里、劳拉身穿露脐上衣和热裤,她的这个造型被评为“是由男人为她装扮的”。不过游戏的设计者却声称,劳拉的设计与市场取向无关,并表示对她受到海报女郎式的崇拜感到惊讶。在《古墓丽影:传奇》里,劳拉的设计改头换面,让她的形象少了许多性感元素。

《无尽的旅程》(1999)的女英雄四月天(英语:April Ryan)经常被拿来与劳拉·克罗夫特比较。相较于劳拉的男性化与侵略性,四月天的外表较没有性感的元素、但性格上更女性化 。《神鬼冒险》(2003)的女英雄翠玉(英语:Jade (Beyond Good & Evil))被公认为是个强大、有自信、也没有任何显著性化的女性。

2014年时,由于《孤岛惊魂》和《刺客信条》的开发人员选择在最新的系列作游戏中将女性可玩角色删除,因而成为游戏界讨论的焦点。根据Polygon引自游戏业界专家的评论指出,游戏业的目光从过去以年轻男性为主的市场移往电子游戏的多样性问题,这会使电子游戏获得整体性的提升。

有色人群或有色女性在受欢迎的游戏里通常没有太高的重要性,且经常有关于刻版印象的描绘,有色人群或有色女性角色被塑造成恶徒的频率也比较高。

女性角色在电子游戏中经常扮演落难少女(英语:damsel in distress)的角色,而让玩家所扮演的主角上演英雄救美的戏码便是游戏的主要目标。诸如《塞尔达传说》系列里的塞尔达公主、《马力欧》系列里的碧姬公主都曾是这种角色类型的典范。

萨尔茨堡学院媒体与全球变化以任天堂游戏设计师宫本茂自1981年推出的《马力欧》系列游戏中做为研究对象。该游戏的主角是男性英雄马力欧,游戏的目的是拯救一位被反派角色库巴绑架做为人质、身穿粉红色洋装、名为碧姬的金发公主。在该游戏共14款主系列游戏里,有其中13款游戏、碧姬是被绑架的。唯一没有被绑架的那一款游戏是仅在美国发售的《超级马力欧兄弟USA》,在该游戏里、碧姬是可玩角色。而塞尔达公主在后来的《塞尔达传说》系列游戏里也便成了可玩角色。

“女性角色在电子游戏里的地位通常是刻板印象的落难少女、极度性化的恶棍(如《英雄不再》里的希薇亚.克莉丝汀)和在主角身旁性感而强悍的挚友(《最终幻想系列》的蒂法·洛克哈特)……在这些情况下,女性角色更有爱上男性主角的可能、或是拼命地引起他的注意”

大多数的游戏都会为男性英雄安排一位红粉知己,而其中有一些、例如《生化危机》系列的艾达·王、《马克思·佩恩》系列的摩娜·萨克斯(英语:Mona Sax)会在续作中成为可玩角色。《半衰期》里的女性配角艾莉丝·凡斯也因为本身的性格和智能而广受好评,让她免受华而不实的指责。

将女性做为游戏中主要反派的早期例子之一是1991年的《忍者蛙》里的黑暗女王(英语:Dark Queen (Battletoads)),她是个使用神秘魔法的军队指挥官。而1994年的网络奇兵(英语:System Shock)里的主要反派SHODAN(英语:SHODAN)则被誉为是游戏界中众所周知的女性反派,她是个带有女性人类脸孔的人工智能。另一位值得注意的女性恶棍是《最终幻想VIII》里的阿尔提米西亚,她是该作品的主要反派。她被PAX(英语:PAX (event))选为有史以来最杰出的电子游戏女性反派之一。而《发送门》(2007)里的角色GLaDOS是一个有女性声音的疯狂电脑,她被评为是2000年代里最杰出的新角色之一。

电子游戏对女性角色的描写方式自1980年代以来一直是学术研究的主题、也是备受争论的议题。在讨论中经常出现的议题包括游戏以性化与性物化吸引默认的男性消费者;在同一款游戏里、女性角色的独立性少于男性角色;在游戏及电视、杂志等媒体里、女性角色经常暴露关于性的元素并楚楚可怜地寻求男性同情;限缩了女性角色的愿望和职业等。

一份2005年的研究中,Dill和Thill将游戏对女性角色的描述方式概分为三大类:强调性征、衣不蔽体和理想美人。研究显示、超过80%的电子游戏女性角色都可以归入这三种分类之一,而有超过四分之一的女性角色三者全包。Dill和Thill还指出,描述女性的另一个主题是将性和侵略结合,称之为“色情化侵略”(eroticized aggression)根据社会学教授Tracy Dietz的研究,女性经常被描绘成重视光鲜亮丽的外表或性魅力的性格。根据 Downs 和 Smith的分析,在2003年里销售排名前60的电子游戏中多数的角色和可玩角色皆是男性,而女性角色则经常被性化。相较于男性角色,女性角色的身材通常更不具真实感,也更常出现衣不蔽体的情况(尽管男性角色也常出现衣不蔽体的情况)。 一项抽样了225款电子游戏封面的调查显示,尽管男性和女性角色的身体都会出现不合现实的情况,但女性角色的频率更高(特别是胸围),而当游戏主角是女性时更是如此。

一份2016年的研究抽样了1984年至2014年这三十年间发布的571款游戏,发现在1990年至2005年间,将女性角色性化尤为盛行,过了2005之后便开始下降。此外它还指出、在娱乐软件分级委员会分级为T — 青少年(适合13岁以上)及M — 成熟(适合17岁以上)的游戏中,两者的性化并没有显著的差异,表示该制度认为游戏中对女性角色的性化不会使得13至18岁间的孩子反感。而在女性玩家较多的角色扮演游戏中、对女性角色性化的做法较动作游戏和格斗游戏来得少。

许多早期电子游戏的女性角色在外观上和男性角色唯一的分别在女性化的视觉标记,例如粉红色蝴蝶结、裙子或长发。

许多电子游戏里的女性角色是男性凝视下的产物,格斗游戏《灵魂能力V》曾因为在平面广告上毫不避讳地展现女性角色伊芙·情人节(英语:Ivy Valentine)的巨乳和标语而引起斥责声浪,过了几年后、在格斗游戏《灵魂能力》的续作和《铁拳》里发生同样的问题,在游戏里、延续自前作的男性角色在年龄上都有所增长,而女性角色却保持一样的年纪、或是由她们的女儿取代其位置。

《古墓丽影》系列的主角劳拉·克罗夫特是个身手矫健、头脑聪明的女英雄,在作品里经常表现出智勇双全和胆识超群的一面,这吸引了很多支持者思考隐藏在她身后是否有更多的背景故事。对此、海伦·肯尼迪评论:“劳拉·克罗夫特的冒险动机是来自于她的父亲,她并不是按自己意志决定行动、而是被动的。”这只是电子游戏里的女性所扮演的角色例子之一。即使是在一个以她们命名的游戏里,她们仍不能按照自己的意志决定自己的行动。在几乎每个由女性担任主角的游戏里,她们都有一个源自于他人的动机。

自1960年代开始,女性角色在幻想类作品里的典型外表之一是穿着覆盖面积较少的铠甲的女战士。这些角色的特色在于其身上所穿的铠甲的设计,这种被称为“比基尼铠甲”的武装通常是由面积较小的煽情服装组成。尽管名为铠甲,但不仅毫无防御功能,更毫不避讳地将身体的要害暴露在外。这种怪异的文化被视为是电子游戏、漫画和电影里女性战士普遍被性化的实例之一。对此、艺术网站“身穿合理盔甲的女战士们”(Women Fighters in Reasonable Armor)搜罗了各种各样穿着“写实的盔甲”的女性战士图像,该网站表示“性感没有错,错的是场合”。

电子游戏由于其描绘了对女性的暴力行为而受到批评。举例而言、在2013年发布的游戏《死亡之岛:激流(英语:Dead Island: Riptide)》中,其“僵尸诱饵”版里有个身材姣好、身穿极少布料的比基尼的女性雕像被车裂。Rockstar North推出的《侠盗猎车手》系列的大部分作品也充斥着对女性的暴力与性侵害,《侠盗猎车手V》受到的此类负评使得它被澳大利亚的某些零售商所抵制。

1982年发布《卡斯特的复仇》是第一款含有强暴元素的游戏,由于主要游戏内容显然是在模拟强暴一位美洲原住民女性而遭恶评如潮。美国国家女性组织(英语:National Organization for Women)和一些美洲原住民团体谴责了这一点、以及游戏中的种族主义内容。

在2013年推出的《古墓丽影》中,有一个片段引发争议及愤怒。在作品发行前、曾于网络公开的一部游戏视频中含有“反派角色试图强奸主角”的片段。在Kotaku的一次访谈中,游戏的运行制作人荣恩·罗森伯格(Ron Rosenberg)说道,故事里劳拉·克罗夫特在杀死反派角色弗拉迪米尔前“被岛上的索拉瑞捉为囚犯。他们试图强奸她,而……她就如同一只被逼到墙角的动物。那使得劳拉的角色发展前进了一大步:她被迫选择反击,不然就是死亡。而那就是我们现在要呈现给玩家看的。”然而数天后,游戏的开发者指出性侵犯并非故事的主题之一,且先前“试图强奸”的说法为运行制作人的失言。此前,女性及性侵犯等话题在电子游戏新闻界中即容易引发争议。后来,《古墓丽影》故事的首席作家指出,相关争议乃是信息的错误解读所致。

在电子游戏里、也经常有关于男性的刻板印象描绘。对男性在性方面的常见描述手法之一是对力量的幻想,明显的性化包括过分地强调男性的体力、攻击性和性能力。这样的角色成为玩家在游戏世界中力量的化身。

男性角色的形象通常是魁梧奇伟、浑身肌肉的,譬如、电子游戏里男性角色的胸部比现实中的男人还要大5公分、头部大33公分、腰部宽13公分、臀部宽17公分左右。他们在剧中展现高度的侵略性和暴力。例如在《侠盗猎车手V》中,尽管开发商受到许多关于描述女性和酷刑方面的批评,但也受到许多来自男性角色的批评。游戏中的两位男性主角崔佛·菲利普和麦可·迪圣塔在剧中被塑造为“骗子、奸人、负心汉和精神病患者”。

GamesRadar的David Houghton撰文论述电子游戏中的性别主义,他对男性主角身上所带有的许多刻板印象给予负面的批评,例如“虎背熊腰、青筋暴露的史前狩猎者、发达的僧帽肌让他们无法转头、除了侵略性的狰狞面孔外没有其它情绪、胸前的布料小不拉叽”。

PBS Game/Show的Jamin Warren(英语:Jamin Warren)强调,电子游戏会“促进玩家对身体产生不合理的期待、表达情感的障碍、无法成为‘男子汉’的压力。”他还强调,在电子游戏里展现暴力的、以及接受暴力的双方绝大多数都是男性,而女性和孩童则受到保护。

除了认同“对力量的幻想”、《Paste(英语:Paste (magazine))》杂志的Dante Douglas还提出另外两个刻板印象“性别表现”和“粉丝的诠释”。

多位评论者指出男性凝视是男性角色不像女性角色那样明显地被性化的理由,并指出电子游戏业迎合了其预想的玩家市场,也就是由异性恋男性组成的市场。

在1980年代至1990年代左右,电子游戏里开始出现LGBT角色。

在电子游戏史上,LGBT的内容一直受到令人眼花撩乱的规则和条例所限制。与“理所当然”的异性恋成为对比,同性恋的内容受到额外的审查、批评与嘲讽。任天堂、世嘉和Maxis等游戏公司皆会审查游戏代码以确保有LGBT成分的内容被削减或删除。几款游戏中原本是包含跨性别角色的,例如《马力欧》系列里的凯瑟琳、《快打旋风》系列里的毒药 (快打旋风)(英语:Poison (Final Fight))、《时空之轮系列》的玛由奈(マヨネー),而这些角色都因为任天堂基于质量保证和剔除与游戏性无关的叙述等政策而在翻译的海外版本中遭到性别上的变更或直接删除。

电子游戏是一个以异性恋中心为主的媒体。。根据萧氏通信对游戏业界内专业人士的采访,这种异性恋霸权的原因包括游戏玩家的人口统计、游戏设计者的意见、在业界内引起反弹的风险和故事叙事的限制。

有一些既能让LGBT的内容出现在游戏中、又能减低争议的做法。做法之一是可选择的LGBT内容,在该类游戏中、LGBT情节的发生与否可以由玩家自主选择,这表示责任将归属于玩家而不是开发者,因为开发者提供了各种各样的恋爱选项,而LGBT只是其一,在RPG或MMORPG中有着最多LGBT类的角色或象征。另一种让LGBT出现在游戏中又能降低风险的方式是毫不掩藏、直接设计一个LGBT角色,这不但能吸引LGBT玩家、也能让恐同玩家知难而退。这类游戏的例子之一是模拟人生系列。

尽管一款包含了LGBT角色的游戏在整体上试图朝营造真实感迈进,但仍不可避免地体现了当代文化中LGBT的边缘性。由于游戏的设计和游戏玩家社区的出现,使得现实世界的规范被强加在虚拟世界中,因为多数的游戏是以当代文化的异性恋中心为基础,并以此构成角色和叙事的。根据一份2013年的社区调查,这种边缘化在《魔兽世界》创造出一种对LGBT的不友善氛围。

无论是游戏业界的成员或LGBT玩家都更希望游戏将LGBT角色同化为游戏叙事中的一部分,而不是一个特立独行的角色。没有一款游戏是专门为了LGBT玩家设计的,LGBT玩家认为这样很好,因为他们可以不必被游戏社区边缘化。

LGBT玩家以酷儿视角来重新诠释游戏内容,以弥补在游戏中缺乏LGBT叙事经验的缺憾。 Moravec的研究中得出一项结论:这种“想像性玩法”是LGBT玩家在企图将自己代入游戏中的角色时最常使用的方法,通常在假定市场为一般异性恋男性玩家时产生。

2008年的一项研究发现,男性玩的游戏比女性玩的具有更多对女性的暴力。研究判断、由于男性经常玩具有这些成分的游戏,因此对现实生活中的性骚扰行为更宽容,长期接受电子游戏中的暴力与性骚扰也会使得对强奸的容忍度提升。

加拿大非营利组织MediaSmarts(英语:MediaSmarts)表示:“尽管电子游戏主要的影响对象是青少年,但也可能会影响孩童如何看待自己与他人”、“在这一领域的研究尚不充沛,而现有的研究也很少受到批判性的考验,这种缺乏审查的结果让我们对电子游戏对孩童的发展与社会化造成的影响所知甚少。”

根据Dietz表示,电子游戏可能成为塑造玩家对性别角色看法的潜在因子,玩家透过社会比较的过程做出符合社会期待的言行和性别角色期望。根据游戏的内容,女孩可能会期望她是个受到保护与照顾的被害者,她们的责任就是保持美丽与性魅力以吸引男性,而男性则从游戏中学到自己必须保护女性。因此、Dietz声称、孩童会将游戏中的性别角色内化,在成长为大人后、成为他们行动的准则。年轻人在内化这些性别角色后产生的观点会在他们成年后的未来生活中发挥重大影响,并成为他们人格中的一部分。

虽然提供能选择女性主角的游戏获得更高的评价与分数,但它们的销售量却没有比只有供男性主角的游戏要来得高。Penny Arcade(英语:Penny Arcade)将差异归咎于男性主角的游戏具有更高的销售预算。只有女性主角的游戏的销售预算平均只有主角可选男女的游戏的销售预算的50%,只有仅供男性主角的游戏的40%。仅供男性主角的游戏包括一些受欢迎的运动或战争模拟游戏,例如《NBA Live系列》、《Madden NFL》、《使命召唤》系列等。电子娱乐设计与研究(英语:Electronic Entertainment Design and Research)的 Jesse Divnich在2010年表示:“促进销售的因素主要是游戏的品牌、开发预算和销售预算,与可玩角色的性别没有太大的关连,”

2015年,皮尤研究中心的报告指出有16%的成年玩家认为大多数电子游戏里描绘女性的方式并不好,而26%的人不这么认为,另外有34的人认为这取决于游戏本身。而不玩游戏的人之中、有55%的人不清楚游戏描绘女性的方式是好是坏,这个数据没有明显的性别区分。

在2015年一份由Rosalind Wiseman(英语:Rosalind Wiseman)和Ashly Burch(英语:Ashly Burch)对1583名年龄介于11至18岁的美国学生进行的调查中显示,喜欢在游戏中扮演与自己性别的角色的玩家,女性占了60%、男性只有39%;而28%的女性和20%的男性表示他们会根据角色的性别玩游戏。笔者将之解释成:游戏业对男性主角的关注阻碍了游戏的女性市场,而不是促进男性市场。

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