旗标(英语:flag、日语:フラグ)是在小说、戏剧、漫画、动画、模拟游戏等作品故事中,表示事情将引发以后特定发展或状况的用语。与伏笔具有相同的含意,但一般用来指较为单纯有固定模式的表现。
flag的用法源自计算机程序的基础概念——旗标。在电视游戏领域、尤其是冒险游戏等类型中,依玩家(读者)的选择,故事将走向分歧路线,得到不同的结果。用来记述这些变化的便是flag。
此方式的游戏通常依照玩家的选择(像是往左或往右)来决定情境的岔路。若分歧是由曾经做过的选择(帮助某人,或打招呼等)来决定的话,在程序设计时必须将“做过的选择”纪录下来。该纪录的动作在程序设计用语称为“旗标立起”,尔后决定分歧时便以旗标如果立起则进入α场景,若未立起则进入β场景。旗标不仅用在情境的分歧,也运用在埋设伏笔,令登场人物的台词更细微变化等。
一些热心的玩家便从登场人物的台词、行动、演出手法来摸索(在程序内部无法得知的)旗标的状态,推测尔后的发展以达到结局,并交换关于解析手法的情报。由于这种手法能够有效率地进行决策树修剪或标示里程碑,踏破多结局游戏的所有路线,另外煽动玩家期待感的效果在,游戏制作者方面也积极采用“容易知道和故事有关联的”表现方式,因此成为有用的解析手法。选择旗标成立的选项从而称为“插旗”(フラグを立てる)。
相同分析手法转用在没有故事分歧的小说、漫画、影像作品等,从具有特征的表现手法推测故事未来的发展。
在旗标概念传开之后,亦有蓄意令读者观众以为旗标立起,故事却朝不同方面展开的作品出现。这种表现出旗标立起,却不按照模式发展的状态,依情况与原因被称为“倒旗”(フラグが倒れる)、“折旗”(フラグを折った)、“毁旗”(フラグ壊し)。
由于电影与戏剧经常以登场人物的死亡引发剧情高潮,死亡旗标亦是特别被常用的代表性表现方式。其他类型是否属于旗标,则视乎集合的归属程度及个人认识差异而有出入。