尼姆游戏

✍ dations ◷ 2025-05-19 22:25:45 #数学游戏,组合博弈论,趣味数学,包含证明的条目

尼姆游戏(英语:Nim),又译为拈,是一种两个人玩的回合制数学战略游戏。游戏者轮流从几排棋子(或者任何道具)中选择一排,再由这一排中取走一个或者多个,依规则不同,拿走最后一个的可能是输家,也有可能是赢家。当指定相应数量时,一堆这样的棋子称作一个尼姆堆。古代就有许多尼姆游戏的变体。最早欧洲有关尼姆游戏的参考资料是在16世纪,目前使用的名称是由哈佛大学的Charles L. Bouton命名,他也在1901年提出了此游戏的完整理论,不过没有说明名称的由来。

尼姆游戏最常见的玩法是拿到最后一个棋子的人输(misère game)。尼姆游戏也可以改为拿到最后一个棋子的人赢(normal play)。大部分类似的游戏都是最后一个棋子的人赢,不过这不是尼姆游戏最常见的玩法。不论哪一种玩法,只要刚好剩下一排的棋子是二个或二个以上(其他排可能没有棋子,或是只有一个),下一个游戏者可以轻易的获胜。下一个游戏者可以将数量最多的这排棋子全部拿走或只留一个。剩下的各排都只有一个棋子。若是misère版本,下一个游戏者下完之后,只要留下奇数排就会胜利,若是normal版本,下一个游戏者下完之后,只要留下偶数排就会胜利。

normal版本的尼姆游戏(也就是尼姆数糸统)是斯普莱格–格隆第定理的基础,其中提到在normal版本中,每一个normal版本的无偏博弈(从任何一个局势出发,双方可以采取完全相同的行动,也就是说棋盘上没有颜色的区分)都等价于一个特定大小的尼姆堆。所有的normal版本的无偏博弈都可以给与尼姆值,但misère版本的就不一定。只有温驯游戏(英语:Genus theory)才能用misère版本尼姆的策略来进行。尼姆游戏是一种特殊的偏序游戏(英语:poset game),其中的偏序关系包括了不交集的全序关系(堆)。三排棋子尼姆游戏的演进图和Ulam-Warburton自动机(英语:Ulam-Warburton automaton)演进图的三个分支相同。

normal版本是由二位游戏者一起玩,有三排棋子,各排的棋子为任意正整数。二位游戏者轮流选一排棋子,拿走上面至少一个棋子,也可以拿同一排的多个棋子。normal版本的目的是要拿到最后一个棋子。misère版本的目的就是要让对方被迫拿走最后一个棋子(拿到最后一个棋子的人输)。

以下是normal版本的游戏,由爱丽丝与鲍伯二个人玩,三排棋子分别有三个、四个及五个棋子。

尼姆游戏的策略就是在拿完棋子后,使棋子个数符合以下任何一个组态,接下来再轮到时,一定可以再拿走适当数量的棋子,使棋子个数仍符合以下任何一个组态。normal版本和misere版本的差别只在最后一两步,前面都相同:

*只在normal版本有效

**只在misere版本有效

其中有出现和,是任何正整数,和可以相同。

尼姆游戏在数学上是已解游戏,针对任意排数及个数的初始状态都已有解法,而且有简单的方式可以判断哪一个游戏者会胜利,并且此游戏者要如何取子才会胜利。

这游戏理论的关键是在各排个数在二进制下XOR位操作的结果,此操作也称为是在GF(2)中的向量加法(在模数2以下的位元加法)。在组合博弈论中常称为是“尼姆和”(nim-sum),以下也使用此一名称。和的尼姆和会写成 ⊕ ,以和一般的和区别 + 。像3, 4, 5的尼姆和计算如下:

另一个等效,比较容易心算的作法,是将三排的个数分别表示为相异二次幂的和,再设法消除成对的次幂,再将最后留下的数字相加即可:

3 = 0 + 2 + 1 =     2   1      A排4 = 4 + 0 + 0 = 4              A排5 = 4 + 0 + 1 = 4       1      A排--------------------------------------------------------------------2 =                 2          1和4都消去了, 剩下的是2

在normal版本(拿到最后一个棋子的赢)中,胜利的策略就是在取走棋子后,使尼姆和为0。只要取走棋子前,尼姆和不为0,一定有办法取走部分棋子使尼姆和为0。另一个游戏者无论怎么拿,取走棋子后尼姆和都不会为0。以此策略,只要在取棋子时照策略进行,一定会胜利。要找到要拿走的棋子,可以令X是原来各排棋子数的尼姆和,游戏策略是要分别计算各排棋子数和X的尼姆和,找到尼姆和比该排棋子数少的那一排,接下来就要取走这一排的棋子,使该排棋子数等于尼姆和。以上例中,原来各排棋子数的尼姆和是 = 3 ⊕ 4 ⊕ 5 = 2。A=3、B=4、C=5且X=2,因此得到

因此下一步是取走A排的棋子,使其数量变1(拿走二个棋子)。

有一个特别简单的例子,是只剩二排的情形,其策略是在个数较多的那牌拿走部分棋子,使两者数量相同。接下来对手不论怎么下,都继续使二排的数量相同,最后即可胜利。

若是玩misère版本。前面的策略都一样,只到只剩一排的棋子超过一个(二个或二个以上)时才有不同。此时的策略都是针对超过一个棋子的那排棋子取子,使留下来的每一排都只有一个棋子。接下来玩的人只能从这几排中选一排拿走。取子可能是那排全部取完,或是只剩一个,视游戏版本而定,在玩misère版本(拿到最后一个棋子的输)时,要使留下来的排数是单数(因此对方会拿到最后一个棋子),在玩normal版本游戏时,要使留下来的排数是偶数。(因此自己会拿到最后一个棋子)。

以下是棋子数分别是3, 4, 5个,在misère版本的玩法:

上述的策略可以写成程式,以下就是Python的范例:

import functoolsMISERE = 'misere'NORMAL = 'normal'def nim(heaps, game_type):    """Computes next move for Nim, for both game types normal and misere.    if there is a winning move:        return tuple(heap_index, amount_to_remove)    else:        return "You will lose :("    - mid-game scenarios are the same for both game types    >>> print(nim(, MISERE))    misere  You will lose :(    >>> print(nim(, NORMAL))    normal  You will lose :(    >>> print(nim(, MISERE))    misere  (2, 1)    >>> print(nim(, NORMAL))    normal  (2, 1)    - endgame scenarios change depending upon game type    >>> print(nim(, MISERE))    misere  You will lose :(    >>> print(nim(, NORMAL))    normal  (0, 1)    >>> print(nim(, MISERE))    misere  (0, 1)    >>> print(nim(, NORMAL))    normal  You will lose :(    >>> print(nim(, MISERE))    misere  (1, 5)    >>> print(nim(, NORMAL))    normal  (1, 4)    """    print(game_type, heaps, end=' ')    is_misere = game_type == MISERE    is_near_endgame = False    count_non_0_1 = sum(1 for x in heaps if x > 1)    is_near_endgame = (count_non_0_1 <= 1)    # nim sum will give the correct end-game move for normal play but    # misere requires the last move be forced onto the opponent    if is_misere and is_near_endgame:        moves_left = sum(1 for x in heaps if x > 0)        is_odd = (moves_left % 2 == 1)        sizeof_max = max(heaps)        index_of_max = heaps.index(sizeof_max)        if sizeof_max == 1 and is_odd:            return "You will lose :("        # reduce the game to an odd number of 1's        return index_of_max, sizeof_max - int(is_odd)    nim_sum = functools.reduce(lambda x, y: x ^ y, heaps)    if nim_sum == 0:        return "You will lose :("    # Calc which move to make    for index, heap in enumerate(heaps):        target_size = heap ^ nim_sum        if target_size < heap:            amount_to_remove = heap - target_size            return index, amount_to_removeif __name__ == "__main__":    import doctest    doctest.testmod()

必胜策略的证明

以下是必胜策略的证明,由C. Bouton所提出。

定理:在normal版本的尼姆游戏中,第一个玩家有必胜的策略,当且仅当各排棋子数的尼姆和不为零。炻则,第二个玩家有必胜的策略。

:注意尼姆和(⊕)遵守一般加法的结合律及交换律,还有另外一个性质 ⊕  = 0。

1, ..., 是移动前的各排棋子数,1, ..., 是移动后的各排棋子数。令  = 1 ⊕ ... ⊕ 且  = 1 ⊕ ... ⊕ 。若这次是移动第排的棋子,可得 = 针对所有  ≠ ,且 > 。依照⊕的性质,可得

     = 0 ⊕       =  ⊕  ⊕       =  ⊕ (1 ⊕ ... ⊕ ) ⊕ (1 ⊕ ... ⊕ )      =  ⊕ (11) ⊕ ... ⊕ ( ⊕ )      =  ⊕ 0 ⊕ ... ⊕ 0 ⊕ ( ⊕ ) ⊕ 0 ⊕ ... ⊕ 0      =  ⊕  ⊕  (*)  =  ⊕  ⊕ .

此定理会由以下二个引理推导而来。

引理1:若 = 0,则无论如何移动,接下来 ≠ 0。

:若没有任何可以移动的棋子,此引理空虚的真(英语:vacuous truth)(依定义,接下来要玩的游戏者输,因为在他前一手的游戏者拿了最后一个棋子)。否则,任何排的移动都会因为(*),造成  =  ⊕ 。因为 ≠ ,上述数字不为0。

引理2:若 ≠ 0,有可能让 = 0.

:令是二进制表示法中最左边1的位置,选择使的第位元也不是零。(这个一定存在,不然的第位元都是零了)令 =  ⊕ ,可以声称  < :和所有d左边的位元都相同,位元从1变为0(数值减少2),剩下位元的变化最多是2−1。因此接下来的游戏者可以在第xkyk

 =  ⊕  ⊕            (by (*))  =  ⊕  ⊕ ( ⊕ )  = 0.

misère版本的策略刚刚已经看过,只有在只剩一排的棋子是二个或二个以上时才不同。在这种情形 ≠ 0,接下来玩的人有必胜策略,若是normal版本,就是设法留下偶数排的棋子,每排都只有一个棋子,misère版本则反过来,设法留下奇数排的棋子,每排都只有一个棋子。

在1939年纽约世界博览会中,西屋电气有展示一个机器,会玩尼姆游戏的Nimatron(英语:Nimatron)。自1940年的5月11日到10月27日为止,在六周的周期内只有少数的人可以打败Nimatron:若他们胜了,会得到一个称为Nim Champ的硬币。尼姆游戏也是最早电脑化的游戏。Ferranti(英语:Ferranti)曾制作可以玩尼姆游戏的Nimrod电脑,在1951年的英国节(英语:Festival of Britain)上展示。1952年时,W. L. Maxon公司的工程师Herbert Koppel、 Eugene Grant和Howard Bailer开发了重达23千克(50英磅)的机器,可以和人玩尼姆游戏,而且多半会赢。Tinkertoy(英语:Tinkertoy)也可以制作尼姆游戏机。

尼姆游戏是马丁·加德纳在《科学美国人》(Scientific American)杂志中,1958年2月〈数学游戏专栏(英语:Mathematical Games column)〉的主题。在1961年法国新浪潮电影《去年在马伦巴》中,有玩过特定版本的尼姆游戏,而且有象征的重要性。

另一个有点类似的游戏称为subtraction game(英语:subtraction game),会先列出总数,以及每一次可以拿走的最大数量。可能每一次只能拿走1个、2个...至k个。例如在《Survivor: Thailand(英语:Survivor: Thailand)》节目中的Thai 21,就是 = 3的版本。

若棋子只有一排,共有个棋子,其必胜策略当且仅当

21游戏一般会用拿到最后一个棋子的人输的玩法。可以有数个游戏者参与。第一个游戏者说1,其他的游戏者可以在前一个人的数字加1,2或是3。数到21的游戏者输。若是二个游戏者玩,有必胜的策略,就是让加完的数字维持是4的倍数。这可以使另一方最后一定会数到21。

The 21 game can also be played with different numbers, like "Add at most 5; lose on 34".

以下是一个21游戏的例子,第二个游戏者使用必胜的策略:

遊戲者     數字  1           1  2           4  1        5, 6 或 7  2           8  1       9, 10 或 11  2          12  1      13, 14 或 15  2          16  1      17, 18 或 19  2          20  1          21

100游戏

另一个类似的游戏是100游戏:从0开始加,每一次可以加1到10之间的任一个整数,数到100的人胜利。必胜的策略是抢到类似01、12、23、34……、89的数字,接下来另一游戏者不论加多少,都设法抢到下一个01、12、23、34……、89的数字(因为这些数字之间的差是11,不论对方加1到10之间的哪一个数字,都可以可以再加数字,使二人加的数字总计为11)。只要到89之后,接下来不论对方加多少,都可以再加数字使结果为100,因此必胜。

另一个版本的尼姆,是允许在每一排中取走相同数量的棋子。

另一种尼姆的变体是循环尼姆(英语:Kayles),将一定数量的棋子摆成圆形,二个游戏者轮流取棋子,可以取相邻的一个、二个或三个棋子。以下是一个例子:

. . . . . . . . . .

一开始取走三个棋子

_ . . . . . . . _ _

接下来又取走三个棋子


_ . _ _ _ . . . _ _

又拿走一个棋子

_ . _ _ _ . . _ _ _

最后剩下三个棋子,但是不相邻,无法一次取走。

Grundy游戏(英语:Grundy's game)也是尼姆游戏的变体,一开始有一排特定数量的棋子,游戏者要轮流将某一排棋子分为二排数量不同,且都不为0的棋子。例如6个棋子可以分为5+1、4+2,但不能分为3+3。此游戏可以让最后一个人赢或是输。

相关

  • 令牌环令牌环(英语:Token-Ring)又称权标环或權杖環,是定义在IEEE 802.5标准中的一种局域网接入方式。令牌环网络的基本原理是利用令牌(代表发信号的许可)来避免网络中的冲突,它与使用冲突
  • 远摄镜头远摄镜头,或称为长焦距镜头、望远镜头,一般是焦距50mm以上的镜头,视角狭窄,景深短,价格通常随焦距增加而作几何级上升。一般用于拍摄远距离主体,如生态摄影及运动摄影。由于镜身较
  • 肝脏疾病肝病(英语:Hepatic disease、Liver disease)是指肝脏疾病,或是肝脏受损的症状。肝病种类超过一百种以上。症状包括黄疸及体重减轻。以下是一最常见的肝病:
  • 宝龙街道宝龙街道中华人民共和国广东省深圳市龙岗区下辖的一个街道办事处,名称取自街道内主要道路——宝龙路,下辖宝龙、南约、同乐等共7个社区。该街道主要产业有电气机械及器材制造
  • 丹尼斯·哈斯特尔特丹尼斯·哈斯特尔特(英语:Dennis Hastert,1942年1月2日-),美国共和党籍政治人物,前美国众议院议长。丹尼斯·哈斯特尔特涉嫌违反银行法,被起诉非法取款,以及向联邦调查人员撒谎。2016
  • 烧是烹调方法之一。是先将主料用煮、炒、煎、炸等方法烹熟后,加调味品和清汤,煮沸后用中到小火烧入味至酥烂,再旺火收汤。有的时候勾芡,不勾芡者称为干烧。烧的分类有:红烧、白烧
  • 2019冠状病毒病泽西疫情2019冠状病毒病泽西疫情,介绍在2019新型冠状病毒疫情中,在泽西发生的情况。2020年3月10日,泽西岛确诊首例新冠肺炎病例,患者有意大利旅行史。3月11日,泽西岛确诊第二例新冠肺炎病
  • 周法尚周法尚(556年-614年),南朝陈、北周、隋朝大臣,字德迈,汝南郡安成(今河南省汝南县)人。南朝陈大臣周炅的次子,陈武帝的外孙。年十八,为始兴王陈叔陵中兵参军,随即加封伏波将军。陈太建八
  • 黄嫀砚黄嫀砚(1996年7月30日-),出生在台湾嘉义县,少年时跟随作为台商的父亲远赴中国大陆求学,毕业于福建师范大学传播学院,现在在中国大陆发展演艺事业,台湾新锐女演员。
  • 伯纳德·金伯纳德·金(英语:Bernard King,1956年12月4日-),美国NBA联盟前职业篮球运动员。他在1977年的NBA选秀中第1轮第7顺位被新泽西篮网选中。