不同的研究人员(主要是心理学家,社会学家,人类学家和医学专家)已经在研究数字媒体使用与心理健康之间的关系,特别是自1990年代中期开始,随着万维网发展,这种研究更为流行。大量研究探讨了“过度使用”的现象,通常称之为“数字成瘾”或“数字依赖”。这些现象在很多社会和文化中表现不同。一些专家还研究了在各个领域中适度使用数字媒体的好处,包括在精神健康方面以及采用新型技术解决方案来治疗精神健康问题的方面。
尚未确定数字媒体的有益使用与病态使用之间的界限。尽管一些专家认为过度使用是潜在的精神疾病的一种表现,但没有被广泛认同的诊断标准。尽管现在制定了儿童和家庭如何更安全地使用媒体的指南,但如何预防和治疗病态数字媒体的使用尚未有统一标准。 《精神疾病诊断和统计手册》第五版(DSM-5)和《国际疾病分类》第十一版 (ICD-11)尚未含括互联网的不当使用和社交媒体的不当使用的诊断;游戏成瘾(通常称为视频游戏成瘾)的诊断已被编入 ICD-11,但尚未被编入DSM-5。专家们仍在争论如何诊断以及何时诊断这些情况。使用一词描述这些现象和诊断也受到质疑。
数字媒体和屏幕使用时长已经或积极或消极地改变了儿童的思考、互动和发展的方式,但研究人员不确定数字媒体使用与心理健康结果之间是否存在假设的因果关系。这些关系似乎取决于个人本身及其使用的平台。为了尝试降低数字媒体的使用风险,几家大型技术公司已做出相关承诺或宣布相关政策。
关于数字科技和心理健康的关系已经研究过很多方面了。 相关研究已发现使用数字媒体对儿童和青少年发展的好处。研究人员、临床医师和公众都表达出对数字媒体使用者出现明显的强迫行为的担忧,过度使用电子产品和心理健康问题之间的相关性变得明显。
目前,尚未有统一标准的或者全球公认的术语用来表示强迫性使用电子媒体的行为。现有的词汇,诸如“电子成瘾”、“电子依赖”、“使用不当”或者“过度使用”,经常被数字媒体平台或研究报告(例如,手机使用不当或者网络使用不当)使用。 无节制地使用电子设备可能会影响成长、社交、生理和心理健康,并可能导致其他类似的心理依赖综合症或者行为成瘾。 尽管当下标准化程度不高且研究可能相互矛盾,但研究中对电子产品使用不当的关注,尤其是与行为成瘾相关的例子,已被越来越多的人认可。
自20世纪90年代中期起,网络成瘾就被诊断为一种病,自2009年起,人们开始研究社交媒体及其与成瘾的关系。 2018年,经济合作与发展组织(OECD)的一份报告指出,出于发展和教育目的,儿童和青少年规律地和节制地使用互联网能产生好处,但过度使用可能会对心理健康产生负面影响。该报告还指出,2010年至2015年之间,使用互联网的学龄儿童人数总体增加了40%。而在经合组织中,不同国家的儿童技术使用率以及所使用平台的方面也存在明显差异。
《精神疾病诊断与统计手册》 尚未正式将不当使用数字媒体放进诊断类别,但其认为互联网游戏障碍是2013年深入研究的一个方向。 游戏障碍,通常称为视频游戏成瘾,已被编入第十一版国际疾病分类(ICD-11)。 DSM和ICD不统一的原因是缺乏专家共识,分类手册的重点不同以及利用动物模型进行行为成瘾实验的困难性。
有争议的是,使用术语“”来描述过度使用数字媒体是否有用,它是否适合于描述新的数字媒体精神病类别,是否能与其他精神疾病中过度使用的表现有所区别。 该术语的使用也因与物质使用相关行为相似性受到批评。随意地使用该术语可能会引起更多问题,既低估了严重受影响群体受伤害的风险,又夸大了过度、非病理性使用数字媒体的风险。 拉蒙·柳利大学的心理学家贝诺瓦(Panova)和卡博纳(Carbonell)在2018年的报告中建议进行术语的变更,用来描述过度使用数字媒体,而不是用来描述。
由于缺乏对所使用概念的认识和共识,诊断和治疗难以标准化或发展。与新媒体(包括社交媒体,智能手机和视频游戏)有关的大众焦虑感剧增,进一步模糊了基于人群的评估,并带来了操作难题。 2019年,美国医学会小儿科期刊 的编辑拉斯塔基(Radesky)和克里斯塔基斯(Christakis)发表了一篇评论,该评论调查了“关于为了儿童认知、语言、读写能力和社会情感发展需要,过度使用媒体对健康和成长/行为产生的风险的担心”。 由于全世界的儿童已经可以使用多种电子产品,因此该问题是双向的,离开数字设备可能会对学习、动态的家庭关系和个人整体发展产生不利影响。
尽管已经观察到数字媒体使用与心理健康症状或疾病之间存在联系,但因果关系尚未建立;研究人员发表报告中的细微差别和建议时常被公众误解,或者被媒体误传。 女性更有可能滥用社交媒体,而男性则更可能过度地玩电子游戏。 因此,数字媒体的不当使用可能不是单一的结构,可能会与所使用的数字平台有关,也可能会因特定活动而重新评估(而不是于数字媒体)。
2019年的评论系统综述提出潜在的某些类型的互联网不当使用与精神病或行为问题之间的关联,例如抑郁症,焦虑症,敌意,好斗情绪和注意力不足过动症(ADHD)。研究无法确定它们之间是否存在因果关系,评论者强调未来前瞻性研究设计的重要性。 虽然数字媒体的过度使用与抑郁症状有关,但在某些情况下也可以利用数字媒体来改善情绪。 在一项前瞻性研究中,注意力不足多动症的症状与数字媒体的使用呈现正相关。 但是,注意力不足多动症的症状为注意力过度集中,可能导致受影响的个人过度看视频、玩游戏、用社交媒体或在线聊天。另一方面,过度专注与社交媒体不当使用之间的相关性很弱。
2016年,沙司阿克(Chassiakos),拉斯塔基(Radesky)和克里斯塔基(Christakis)发布的一份技术报告指出使用数字媒体对青少年心理健康带来的好处和坏处。报告表明,影响问题的关键因素是社交媒体的使用习惯,而不是使用时间。被动使用社交媒体时,青年的健康状况和生活满意度下降,但是这种情况并没有明显出现在那些积极参与社交活动的青年中。该报告还发现,数字媒体的使用时间和患抑郁症的风险之间呈U形曲线关系,使用时间最长或最短时抑郁症风险最高。 2018年,一份针对中国社交媒体平台微信的评论指出,自评的心理健康症状与过度使用平台有关。但是,影响整体心理健康的是微信用户的动机和使用方式,而不是使用该平台使用时间。 在英国,一项针对1479名14-24岁的调查对象开展的研究比较了五个大型社交媒体平台对心理健康带来的好处和坏处,平台包括 Facebook、Instagram、Snapchat、Twitter和YouTube 。该研究的结论是,“基于14个与健康和幸福感相关的问题”,YouTube是唯一得到的全是积极评分得到,其他平台都有纯负面评价,其中Instagram得到的评分最低。该研究认为Instagram对个人表现欲、自我认同感和社区分享意识具有积极影响,但该平台带来的负面影响(特别是在睡眠,形象和“错失恐惧症”的方面)远远超过了正面影响。
2018年,《临床心理学》()上的一份报告对506,820名美国高中生进行了两次横截面调查,发现数字媒体的使用与较高的抑郁症和自杀发生率有关。结论显示,使用电子设备时间越多,参与“非屏幕活动”(例如,面对面的社交互动,体育运动/个人锻炼,家务和参加宗教仪式)的时间越少,与抑郁症和自杀相关的事情(自杀念头、计划和自杀行为)联系越密切,这种联系在女性群体中尤其明显。 后来,发表在该期刊的另一份研究质疑该调查的研究方法,表示其“研究方法不准确,主要变量之间的相关性不明显,统计分析不充分、不恰当”。
《人类行为计算》()开展了一项针对84名对象的特别调查,研究躁郁症与技术使用之间的关系。调查发现,不同调查对象的自评情绪状态与技术使用的关系存在明显差异。随后,报告作者假定,对躁郁症患者而言,技术可能是一把“双刃剑”,具有潜在的利弊。
错失恐惧症(FoMO)是一种破坏性的行为现象,会引起情绪压力。研究表明,个人拥有的社交媒体帐户越多,他们患上错失恐惧症的几率越高。个人拥有的账户数量与个人的焦虑和抑郁水平之间存在直接的关联。
错失恐惧症 /总体孤独感没有明显的种族特性,这意味着社交媒体上由错失恐惧症引起的焦虑和抑郁对于所有种族而言都一样。
2019年,一份美国研究发现社交媒体与青春期抑郁症之间的联系。基于上行比较,反复浏览理想化的照片可能会打压青少年的自尊心,引发抑郁症,并随着时间的推移加剧抑郁症。此外,重度使用社交媒体对抑郁症患者产生的负面影响更大,原因可能受他们选择的信息性质影响(例如,关于自尊心的内容),因此,久而久之,抑郁症可能治不好,或者不断加剧。
于2019年发布的评论系统审查指出,相关证据(尽管证据质量主要处于中低水平)显示屏幕使用时间与多种健康问题有关联,包括 “肥胖、饮食不健康、抑郁症和生活质量''。他们还发现,在社交融合方面,适度使用数字媒体可能对年轻人有好处,屏幕使用时间和抑郁症状以及整体幸福感都呈曲线关系。
一项针对中国城市青少年的研究表明,在中国,每天有超过四分之一的青少年使用电子屏幕超过两小时。他们发现电子屏幕使用时间和体育锻炼都与心理健康息息相关。具体来说,屏幕使用时间的增加和体育活动的减少会让人更抑郁、焦虑,减少对生活的满意度,从而给心理健康问题带来额外的风险。
2017年英国大型研究“金发女孩假说”(关于避免过多或太少使用数字媒体的研究)被专家和非政府组织(NGO)称为迄今为止向2018年英国议会委员会报告的“最佳质量”证据。该研究指出,适度使用数字媒体可能几乎没有不良影响,并对个人健康有积极影响。
2019年,《柳叶刀儿童与青少年健康》( )中的一项研究表明,女孩使用社交媒体会增加她们受欺凌的几率,减少她们睡眠和运动时间。