双人网球

✍ dations ◷ 2025-06-29 00:37:36 #双人网球

《双人网球》(英语:Tennis for Two),又称《电脑网球》(英语:Computer Tennis),是款模拟网球比赛的体育游戏,同时是早期电子游戏史中出现的首批电子游戏。1958年,在布鲁克黑文国家实验室工作的美国物理学家威廉·希金伯泰(英语:William Higinbotham)得悉实验室内的唐纳30型模拟计算机能够计算弹道导弹轨迹或有风阻的弹跳球,于是萌生了制作游戏的想法,并打算在实验室年度展览上展出。他在几个小时内设计了这款游戏,并与技术人员罗伯特·沃夏克在三周内完成组装。游戏以示波器输出画面,从侧面显示网球场以及模拟网球的轨迹。与示波器连接的模拟计算机则接驳著两个控制器,供玩家击球和调整击球角度。

在为期三天的展览中,《双人网球》甚受参观者欢迎,试玩人士大排长龙,绝大部分是高中生。翌年,希金伯泰推出游戏升级版,引入更大型的屏幕,以及增设不同级别的模拟重力。然而,游戏在展览过后便遭解体,消失在历史长河之中。直至20世纪70年代末,至80年代初,当米罗华就拉夫·亨利·贝尔的电子游戏专利起诉他人,并要求希金伯泰出庭作证时,《双人网球》才再次走进人们视线。从那时开始,它便被誉为首批电子游戏之一,后来布鲁克黑文国家实验室更重新制作这部作品。纵使在游戏设计或技术开发方面没有创新,但它是款以娱乐为中心的游戏,并非为了学术项目或技术展示目的而制成;因此,根据某些定义,它可能是世上首款电子游戏。

1958年,美国物理学家威廉·希金伯泰(英语:William Higinbotham)在位于纽约州布鲁克黑文阿普顿(英语:Upton, New York)的布鲁克黑文国家实验室出任仪器部门负责人。他拥有威廉姆斯学院的物理学学士学位,此前曾在康奈尔大学物理系担任技术员,同时攻读博士学位,可惜失败。他在1943年至1945年间担任曼哈顿计划电子分部负责人,并自1947年起工作于布鲁克黑文国家实验室,专门研究和平利用原子能。国家实验室每年都会为公众举办展览,高中生、大学生、普罗大众各有一日时间入内参观。展览主要由导赏团和静态展品组成,亦有部分包含“动作”的展品。针对1958年的展览,希金伯泰打算制作一个能够娱乐参观者的交互式展品。在阅读唐纳30型模拟计算机的说明书时,他得知该台机器能够计算弹道导弹轨迹或有风阻的弹跳球(英语:Bouncing ball),因而决定利用它来构建游戏的基础。后来回忆时,他指自己当时是想透过这台机器来让实验室充满活力,让人们可以玩游戏,同时传达“我们在科学上所作出的努力与社会息息相关”的信息。

希金伯泰设计了一款游戏,以示波器从侧面显示网球场以及模拟网球的轨迹,与其连接的模拟计算机则计算出球的路径,并在它落地时反转路径。游戏还模拟了如果球未达足够高的弧度就会撞到球网的情况,以及空气阻力造成的速度变化。模拟计算机连接两个铝制控制器,控制器上设有个按钮和一个旋钮,玩家按下按钮便可击球,转动旋钮则可以控制击球角度。起初,他考虑增设第二个旋钮来控制击球速度,但认为这会使控制器过于复杂而作罢。设备在几个小时内完成设计,并在技术人员罗伯特·沃夏克(Robert V. Dvorak)的帮助下于三周内完成组装。虽然电路设备大多以真空管和继电器为基础,但在示波器上显示图形的电路则采用晶体管。值得一提的是,当时电子工业亦开始以晶体管取代真空管。除去示波器和控制器,游戏电路系统的体积相当于一台微波炉。

《双人网球》于1958年10月18日首次展出。游戏以一条水平线代表网球场,中间的垂直短线则代表球网。第一位玩家需要按下控制器上的按钮来发球,以光点呈现的网球可能会击中球网、飞出界外或者到达另一边球场。然后,另一名玩家可以在球回弹前后以控制器击球。新游戏亮相时,吸引了数以百计的参观者排起长队。希金伯泰后来更声称高中生最喜欢这款游戏,“你无法将他们从它身边拉开”。由于游戏甚受欢迎,希金伯泰于翌年推出了升级版,引入更大型的屏幕,以及增设不同级别的模拟重力。玩家可以将游戏设置为模拟月球或木星的重力水平。希金伯泰称这款游戏为《双人网球》,但在1959年版本的招牌上游戏名称被标为《电脑网球》。1959年展览过后,游戏便被拆除,其组件则作其他用途。

游戏解体后,《双人网球》便被大众淡忘。直至20世纪70年代末至80年代初,当米罗华就拉夫·亨利·贝尔的电子游戏专利起诉他人,并要求希金伯泰出庭作证时,游戏才再次走进人们视线。游戏重现后,辩护律师试图宣告该游戏为现有技术,以使贝尔的电视游戏专利无效,但未能成功。另一方面,人们则把注意力投放在这款诞生近20年、可能是世上首部电子游戏的作品上。它分别在1982年和1983年成为杂志《创新电脑(英语:Creative Computing (magazine))》和《影像回放》()的话题,突出了它作为第一个电子游戏的可能地位。《创新电脑》编辑大卫·阿尔(英语:David H. Ahl)曾于1958年展览中玩过《双人网球》,他称希金伯泰为“电子游戏之父”。希金伯泰认为《双人网球》是唐纳30型弹跳球计划的明显延伸,因此不值得申请专利,或者把功劳归于自己,反而更希望大众能铭记自己在二战后为核不扩散所作出的努力。

1997年,为了庆祝布鲁克黑文国家实验室成立50周年,实验室一支团队重新制作了这款游戏。由于零件很难入手,团队耗时三个月才完成组装。它还在2008年原版游戏诞生50周年庆典上展出。复制品连接的模拟计算机采用固态运算放大器,而非原本的真空管;2010年,实验室以修复后的唐纳3400型模拟计算机取代前者。2011年,石溪大学创立了“威廉·希金伯泰游戏研究收藏品”(William A. Higinbotham Game Studies Collection),致力记录以屏幕为基础的游戏媒体物质文化,并把记录了早期游戏创新者和布鲁克黑文国家实验室科学家威廉·希金伯泰(亦是首个交互模拟计算机游戏的发明者)的历史和工作的文本、琐事、器物予以收集和保存。

根据某些定义,《双人网球》可能是世上首款电子游戏。但是,一些早期游戏亦被认为是此头衔的有力竞争者,包括:阴极射线管娱乐设备(1947年),它是已知最早的交互电子类游戏,但未有在计算设备上运行;《大脑伯蒂》(1950年),它是已知最早在电脑上运行的游戏,但只使用灯泡作为输出设备;《OXO》(1952年)和电脑学家克里斯托弗·斯特雷奇于同年开发的模拟西洋跳棋游戏,它们均是最早在电子屏幕上显示视觉效果的数字电脑游戏。虽然《双人网球》在游戏设计或技术开发方面没有创新,但它是款以娱乐为中心的游戏,并非为了学术项目或技术展示目的而制成。因此,除却未有在计算设备上运行的阴极射线管娱乐设备,在哲学角度来说《双人网球》便是首款电子游戏,并且在早期电子游戏史上留下浓墨重彩的一笔。

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