高级着色器语言

✍ dations ◷ 2025-11-10 23:09:04 #高级着色器语言

高级着色器语言(即 HLSL,缩写自 High Level Shader Language 或 High-Level Shading Language),是由微软拥有及开发的一种着色器语言,最初的开发是为了辅助 Direct3D 9 的着色器汇编语言,后成为 Direct3D 10 以来统一着色器模型(英语:Unified Shader Model)所必须的语言。

HLSL只能供微软的Direct3D以及XNA使用。HLSL是GLSL的先辈,不能与OpenGL标准兼容。它跟Nvidia的Cg非常相似,是因为两个开发者曾经紧密合作。

HLSL的主要作用为将一些复杂的图像处理,快速而又有效率地在显卡上完成,与组合式或低阶Shader Language相比,能降低在编写复杂特殊效果时所发生编程错误的机会。

"32 + 64" for means "32 texture instructions and 64 arithmetic instructions."


sampler2D Texture0;float4 ps_main( float2 texCoord  : TEXCOORD0 ) : COLOR{   float4 _inColor = tex2D( Texture0, texCoord );   float gray = 0.3*_inColor.x + 0.59*_inColor.y + 0.11*_inColor.z;   float4 _outColor = float4(gray, gray, gray, 1.0);      return _outColor;}

注释

  1. ^ Writing HLSL Shaders in Direct3D 9 (Windows). msdn.microsoft.com. . (原始内容存档于2018-06-25). 
  2. ^ HLSL. MSDN. Microsoft. . (原始内容存档于2018-06-25). 
  3. ^ Fusion Industries :: Cg and HLSL FAQ ::. 24 August 2012. (原始内容存档于24 August 2012). 
  4. ^ 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 Pixel Shader Differences. msdn.microsoft.com. 2011-02-08 . (原始内容存档于2013-03-16). 
  5. ^ 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 Peeper, Craig. Microsoft DirectX High Level Shader Language (HLSL) (PPT). microsoft.com: 5–8, 24–25. 2004-03-15. 
  6. ^ 6.0 6.1 Shader Model 3.0, Ashu Rege, NVIDIA Developer Technology Group, 2004.
  7. ^ 7.0 7.1 The Direct3D 10 System, David Blythe, Microsoft Corporation, 2006.
  8. ^ 存档副本. . (原始内容存档于2015-12-01). 
  9. ^ 9.0 9.1 存档副本. . (原始内容存档于2013-09-09). 
  10. ^ 10.0 10.1 10.2 10.3 Vertex Shader Differences. msdn.microsoft.com. 2011-02-08 . (原始内容存档于2013-03-14). 
  11. ^ 存档副本. . (原始内容存档于2014-05-16). 
  12. ^ Radeon X1000 series lacks vertex texture fetch (页面存档备份,存于互联网档案馆)

外部链接

  • Introduction to the DirectX 9 High-Level Shader Language (页面存档备份,存于互联网档案馆) (MSDN Library)
  • HLSL Introduction (页面存档备份,存于互联网档案馆)
  • Shader Model Comparison at Beyond3D (页面存档备份,存于互联网档案馆)
  • Riemer's HLSL Introduction & Tutorial with lots of sample code (页面存档备份,存于互联网档案馆)

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