《冥界狂想曲》(英语:Grim Fandango,港台译作“神通鬼大”)是一款由美国游戏商LucasArts制作,提姆·谢弗担任项目开发主导人,于1998年在Windows平台上推出的冒险游戏。此游戏是LucasArts第一款结合三维计算机图形与预先渲染背景的作品,与其它的LucasArts冒险游戏(英语:LucasArts adventure games)相同,玩者必须透过与其他角色互动并正确地观察周遭、收集和使用关键物品来解开谜题,以将游戏故事向前推进。
游戏里的世界观结合了阿兹特克文明对死后世界的信仰,以及来自《马耳他之鹰》、《卡萨布兰卡》等黑色电影的要素,建构出了一个名叫“亡者国度”(Land of the Dead)的游戏舞台。在游戏剧情里,凡是从生间世界离世的灵魂在抵达安息之地之前,必须展开一段穿越亡者国度的旅程。游戏主角曼尼(Manny)是一位在死亡部门(Department of Death、DoD)任职的员工,他试图要为一位名叫麦姬(Meche)的少女灵魂能够平安渡过漫长旅程。
本作推出后获得来自媒体评论家普遍的赞赏,在其艺术设计和游戏内容方面也获得了许多好评,除了获得多座游戏奖项外,亦在许多媒体所列出的史上最佳游戏列表中占有一席之地。然而,本作在销售方面的表现不如预期,比不上差不多同时期推出的《半衰期》、《星际争霸》等其它游戏,造成LucasArts因此终止往后其它冒险游戏的开发,也被视为是冒险游戏类型衰退的一部分原因。
此游戏推出多年后,在2014年E3电子娱乐展的索尼互动娱乐媒体大会上,发表了由谢弗执掌的工作室Double Fine Productions将负责开发重制版本《冥界狂想曲》的消息。重制版本除了有在PlayStation 4、PlayStation Vita、Microsoft Windows、OS X和Linux等平台上发行外,也陆续在Android和iOS等移动设备系统上推出。
不同于之前多数的LucasArts冒险游戏是采用鼠标来移动角色与周围物件互动,《冥界狂想曲》在操作上改以键盘或是摇杆、游戏手柄等输入装置来进行。游戏里玩家需操控一位名叫曼纽·“曼尼”·卡拉维拉(Manuel "Manny" Calavera)的角色在各种场景里走动,找寻可用的物品来解谜,而在遇到可互动的物件时,曼尼会有转头盯着看的反应。
游戏画面的上并不会显示出目前持有道具的状态栏列,而是要玩家压下指定的按钮来将画面切换到曼尼的胸膛,来让曼尼从胸口掏出他目前持有的道具给玩家知悉。
在游玩的过程里曼尼会有许多与各种不同角色对话的机会,对话内容里有许多是解谜的关键提示。与大多数LucasArts冒险游戏相同,《冥界狂想曲》里不会有角色死去,或是因解谜顺序不对而卡关无法继续游戏,造成需重新游玩的情况发生。
剧情的时间轴方面是划分成四个年份,每个年份皆为一个独立章节,玩家需要在各章节的场景里闯荡并解开所有谜题,才能前往下一个年份。
游戏的背景设定是当生者从凡间离世后,灵魂会先前往位在“第八阴间”(Eighth Underworld)的亡者国度里。灵魂若想前往真正的安息之地“第九阴间”(Ninth Underworld),必须要在亡者国度展开一段长达四年的徒步旅程。
虽然前往第九阴间的路程困难常让许多灵魂放弃,不过若灵魂生前品格良好,便有获得快速前往第九阴间的机会。位在亡者国度骨髓城(El Marrow)里的死亡部门,便是专门替灵魂评估生前道德行为,贩售前往第九阴间旅程方案的公司,其中最好的方案是只要四分钟便能抵达第九阴间的“九号列车”(Number Nine)套票。
剧情里灵魂的造型皆为骷髅模样,而要摧毁一个灵魂的方法是要将被称为“发芽剂”(Sproutella)的东西打入到对方身上,这样对方骨骼里头会被寄生植物给入侵蔓延,最后全身会生长出一堆花草永远失去意识。
亡者国度里除了有人类灵魂之外,也有着像是恶魔等其它独特居民存在。
主角曼尼是一位住在亡者国度骨髓城里的灵魂,因为他生前的行为有所过失,为了赎罪而在死亡部门从事亡者旅程代理人工作。但曼尼在工作上并不顺心,因为他的顾客几乎都是生前品行欠佳,无法贩售好的旅程方案赚取佣金,另外所有好的客户都被他在职场上的竞争对手多米诺·贺里(Domino Hurley)给抢去。
某日曼尼用了一些小手段,从多米诺那里偷来一份客户资料,该名客户是一位名叫麦西迪丝·“麦姬”·柯洛玛(Mercedes "Meche" Colomar)的少女灵魂。麦姬生前的品德良好,让曼尼认为可以提供她搭上九号列车的套票,但是死亡部门的评估系统最后却列出麦姬只能得到需花四年时间的徒步旅程方案。
曼尼对麦姬无法获得九号列车前往第九阴间的情况感到不解,随后才得知原来是多米诺与死亡部门的老板唐·柯波(Don Copal)偷偷操控系统,再将多出的套票转卖给犯罪组织首脑黑克多·勒曼斯(Hector LeMans),然后黑克多暗中以高价贩售给持有大笔钱的灵魂来赚取暴利。另外黑克多亦是个会以发芽剂来摧毁妨碍他行事的灵魂,手段残酷的暴戾份子。
随后曼尼发现死亡部门里一名叫做萨尔瓦多·李莫纳斯(Salvador Limones)的保安员其真实身份是失落灵魂同盟(Lost Souls' Alliance、LSA)领袖,是一个为了打倒黑克多让其他善良灵魂能夺回前往第九阴间权利而成立的组织。而萨尔瓦多为了在死亡部中能有个内应,便招募了曼尼。
之后在萨尔瓦多的协助之下,曼尼与他的友人葛罗蒂斯(Glottis)—一个酷爱驾驶车辆、体型巨大的橘色恶魔,一同逃离了骨髓城。随后曼尼便在亡者国度的其它地点接洽工作,一边等待着萨尔瓦多的回应,一方面希望能再见到麦姬一面,来帮助她前往应属于她所在的安息之地。
《冥界狂想曲》的创意总监为提姆·谢弗,在谢弗发行1995年游戏《极速天龙》之前,他内心就有念头想开发一款以墨西哥传统文化节日亡灵节作为主题的游戏。过去谢弗把《极速天龙》跟《冥界狂想曲》两款游戏的概念内容提交给LucasArts审核时,LucasArts选择了前者,之后因《极速天龙》在市场上获得不差的反应后,让谢弗有了制作《冥界狂想曲》的机会。此游戏的项目在1995年6月开始着手,并在过程里砸下了约300万美元的预算。
游戏引擎的选择上,是采用制作《绝地武士:死星战将II(英语:Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II)》的引擎“Sith”为基础,所开发出的新引擎“GrimE(德语:GrimE)”,这也是LucasArts自1986年的《魔王迷宫》后,第一次不使用SCUMM引擎来开发的冒险游戏。人物角色采用三维计算机图形塑造,并立体模型来制作预先渲染背景,这也是LucasArts众冒险游戏里首款以3D方式表现的作品。
因《冥界狂想曲》的游戏引擎GrimE是使用Lua编程语言来开发,这带动了后续一些游戏作品也采用该编程语言来编写,如《博德之门》等。
于是我构想着,在亡灵节情形里一个人会想扮演怎样的角色呢?你会成为一名死神,这就是游戏中曼尼所从事的工作。接着我想像著曼尼他找寻从生者世界过世的人们,然后将那些人给带到死后世界里,这种事充其量只是像一名豪华轿车或是出租车的司机。因此曼尼虽然披着黑色长袍且持拿一把大镰刀让他看起来相当有魅力,但实际上只是做一份按部就班的平凡工作。(Then I thought, what role would a person want to play in a Day of the Dead scenario? You'd want to be the grim reaper himself. That's how Manny got his job. Then I imagined him picking up people in the land of the living and bringing them to the land of the dead, like he's really just a glorified limo or taxi driver. So the idea came of Manny having this really mundane job that looks glamorous because he has the robe and the scythe, but really, he's just punching the clock.)
作品风格上结合了阿兹特克文化对于来世与死后世界的各种信仰观念,以及黑色电影形式的情节。游戏人物的造型上,是基于在亡灵节里使用到的饰品卡拉维拉人偶来创作;场景建物方面,则是引用在1930年代兴起的装饰风艺术与阿兹特克神庙等样式。
其中采用阿兹特克文化的动机,来自于谢弗过去在柏克莱分校参加人类学课程时,受民俗学家Alan Dundes艾伦·邓德斯(英语:Alan Dundes艾倫·鄧德斯)指导中所学习到的事物,当时谢弗在那四年学习期间有进行探索来世方面文化的旅程,这对往后谢弗在创作此游戏上给予许多灵感。而墨西哥有个民俗是当有人过世时,会在死者的胸口与棺材各藏放一袋金钱,这样当死者来到死后世界若被其他灵魂偷走胸口的那一袋金钱时,仍有保留在棺材的另一份可用。这种死后世界仍存在着贪欲、犯罪的情况,让谢弗对此相当着迷,而尝试将这些元素套用在游戏里。
游戏故事情节是受数部黑色电影作品所影响,其中描述一名保险员被陷入一场谋杀事件的《双重赔偿》,是谢弗主要的剧情灵感来源。其它受影响的电影包含有《唐人街》、《大亨游戏(英语:Glengarry Glen Ross (film))》、《马耳他之鹰》、《黑狱亡魂》、《盖世枭雄(英语:Key Largo (film))》等等,另外在游戏第二章节里有不少地方取材自《卡萨布兰卡》,该章节里登场的警长与赌徒两名配角便是谢弗致敬在《卡萨布兰卡》里演出的克劳德·雷恩斯与彼得·罗;而游戏里的大反派黑克多,则是从悉尼·格林斯特里特在《卡萨布兰卡》饰演的黑社会人物法拉利(Ferrari)来构想。除电影作品之外,一些推理小说家也让谢弗获得剧情上启发,例如像雷蒙德·钱德勒、达希尔·哈米特等人。
起初谢弗计划将作品取名为《亡者契约》(Deeds of the Dead),而主角曼尼是设定成一名在亡者国度里的房地产代理人。其它曾构想过的标题另有《长眠》(The Long Siesta)、《安眠》(Dirt Nap)等,最后才敲定为现今的《冥界狂想曲》。
画面的表现上,《冥界狂想曲》是将静态的预先渲染背景图像与3D立体的亡灵节卡拉维拉人偶造型角色、物件给混合在一起。在游戏一共包含约90多个场景与50多个登场角色,其中主角曼尼就使用到250个左右的多边形来呈现。
角色的设计主要交由LucasArts美术师陈彼得创作,其中一些现实生活人物有作为里头角色的灵感,像是喜爱驾驶车辆的恶魔葛罗蒂斯,他的形象是从改装车设计师艾德·罗斯(英语:Ed Roth)来获得启发。
后续开发团队有注意到,若将三维模型套用在预先渲染背景里,便可以直接做出调整画面视角镜头的效果,这种方式可不必像过去在传统2D平面游戏上必须要请美术师来重新绘制。而除了透过游戏引擎设计出角色在对话时的肢体行为之外,也另弄出当曼尼在走动时,若遇到重要物品时会做出转头盯着看的行为,这个设计则间接成为一个对玩家在解谜时的暗示动作。
过场动画是使用游戏里操作的角色制作成全动态影像片段来表现,因此不会像一些游戏在过场动画人物与游戏场景人物为分开制作,造在两者风格上会有差别的情况。
《冥界狂想曲》游戏里有着大量的角色对话内容,其中曼尼是由拉丁裔演员托尼·普兰纳演出,曼尼的心仪对象麦姬则是拉丁女演员玛丽亚·坎诺·芭瑞拉(英语:Maria Canals-Barrera)所配,曼尼的好伙伴葛罗蒂斯是美国演员艾伦·布鲁门菲尔德(英语:Alan Blumenfeld)担任,大反派黑克多则是职业配音员吉姆·沃德(英语:Jim Ward (voice actor))负责。对于托尼·普兰纳的配音表现,谢弗表示他的拉丁裔身份有助于强化曼尼的角色性格,而他在游戏里穿插的一些西班牙语能让整体上更显得自然。
游戏配乐的部分是由彼得·麦康奈尔创作,曲风上是采用混合南美民谣、爵士乐、摇摆乐、管弦乐等所组成,麦康奈尔除了从艾灵顿公爵、班尼·古德曼、马克斯·施泰纳等作曲家身上获得许多启发,另外也受到凯尔特人、俄罗斯、墨西哥、西班牙等民族或地方的弦乐文化所影响。演奏人员方面是找来麦康奈尔在旧金山一带知悉的乐手,以及一些墨西哥街头乐队表演者。
最初此游戏的发行时间是安排在1998年的上半年期间,但之后被延期。在确认延期后的时期里,仍有一些谜题与角色在基于技术问题上被迫舍弃,例如在结尾对抗黑克多的高潮段落里,原先是安排需要完成五个阶段的谜题才能胜利。
游戏后续安排在1998年10月30日周五发售,该周周末同时是当年度亡灵节的举办时刻。并且也有推出游戏的原声带CD。
在游戏的内容上,《冥界狂想曲》获得了来自媒体近乎一面倒的正面评价,像电子游戏网站GameSpot对其剧情赞赏有加,提到“很谢天谢地《冥界狂想曲》避免了陈腔滥调的八股内容”以及“从游戏背景与角色发展出独有的幽默,在没有刻意去自嘲的表现下,创造了这个可信的世界”。Game Revolution的评论中,则以曼尼自己的口吻表示著“就艺术成就来说,我给我的冒险五根大腿骨”来形容此游戏的成功表现。另一网站IGN采用了“就我所能形容,冥界狂想曲绝对是我们所见过最佳的冒险游戏”的感想来肯定内容。Eurogamer方面表示这款是少有结合黑色电影风格的冒险游戏,认为对于往后像是《黑色洛城》类型主题的游戏有着影响。
报章刊物方面,杂志《PC Zone(英语:PC Zone)》强调游戏在制作的完整性方面上,有着专家级的执导、服装、角色、与氛围,足以另外拍成一部绝佳的电影。《Next Generation》游戏杂志称赞这是一款高明、美妙、有趣的冒险游戏,让人相当期待能见识到续作的推出。《软件世界》认为扣掉一些操作上的瑕疵,整体上有着各款经典冒险游戏的优点,以及别出心裁的美术。《电脑游戏世界》将此列为杂志特别推荐的最佳游戏之一,扣除硬件要求偏高和一些小的程序错误问题外,足以堪称有五星级表现的作品。而《旧金山纪事报》评论此游戏像是一场狂野的舞蹈,靠着古怪的角色、诱人的谜题、不占用屏幕画面的操作界面,让玩家能完全投入在游戏里。《休斯敦纪事报》则把此作品与《半衰期》并列为1998年期间最好的游戏,表示作品里画面图形有着令人吃惊到快把下巴给掉下来的完成度,并认为内容带有黑色与诙谐的幽默成分。《卫报》表示这是由专门定义出冒险游戏该有含意的LucasArts公司,所推出一款真正的经典作品。
配乐和游戏原声带表现方面,网站IGN表示即使在完成游戏后,心情仍会保持在沉醉配乐的旋律里头。在线音乐网站Square Enix Music Online认为曲调演奏内容表现专业,在聆听时有仿佛是静坐在酒吧里头的气氛。RPG类型游戏网站RPGFan称赞有着优美、演奏出色的表现,即使是在无关游戏的场合下也能自成一格。
不过《冥界狂想曲》的操作方式则引来不少批评,像网站WomenGamers的评论中虽然激赏它“创新的故事情节、角色、以及墨西哥风情的场景”,但感到游戏界面窒碍难行,觉得“比较像是因为这些限制,而使得游戏操控性不足”。其它如Gamespot、IGN等网站也认为游戏会让玩家需要花上一段时间才能上手,有着较不易尝试的学习曲线,并且在一些画面的视角位置也容易造成解谜时的不方便,其中在一段需使用电梯的场景中特别不容易操控。
其它的负面批评部分,冒险游戏主题网站Adventure Gamers提出对于游戏配乐的不满,认为曲风太过沉重,不适合游戏主题。而杂志《电脑与电子游戏》另留意到在加载游戏光盘内容时容易造成游戏中断,影响了游玩时的兴致。
《冥界狂想曲》的发行时间接近当时期间的年底,有被估计应能卖出不差的成绩。在发行后有列在市场统计网站PC Data(英语:PC Data)上11月首周电脑游戏销售排行的第6名,不过在隔周便挤出榜外。截止到1998年年底《冥界狂想曲》卖了约5万多份,获得200万多美元的成绩。到了2000年3月期间,则是累积到9万5千多份。美国海外的市场方面,在英国GfK Chart-Track(英语:GfK Chart-Track)网站的12月份首周销售曾有得到第1名成绩,不过在四周后则跌出10名以外。
虽然LucasArts曾公开发言表示著《冥界狂想曲》达到了国内的成绩要求,且超出在全球市场方面的预期。但到了2000年期间后,销售量便难有进一步成长。其中2001年降到了卖出1万6000多份,2002年上半年只到8000多份。《冥界狂想曲》最后在全球累积的销售量约50万份,数量上不及谢弗前一款作品《极速天龙》的一半,因此普遍不被媒体认为是款在商业上成功的游戏。谢弗在LucasArts里共事过的伙伴戴夫·葛罗斯曼也认为尽管这款游戏的企图雄心勃勃,且砸下不少开发经费,但并没有赚到多少钱。
杂志《Edge》认为要把此游戏的销售视为是LucasArts名誉上的挫败也不完全正确,但如此成绩表示著比起《冥界狂想曲》里抽著烟的骷髅头角色,玩家们还是比较喜欢《极速天龙》里骑着摩托车的人物,并且反应出当时游戏界里冒险类型游戏已处在被市场淘汰的边缘。《卫报》方面提出虽然这款游戏有受到狂热者们的喜爱,但有限的销售成绩,让LucasArts开始放弃了他们过往拿手的冒险游戏领域。
完成《冥界狂想曲》后不久谢弗离开了LucasArts,之后他在2000年与许多之前曾一同开发《冥界狂想曲》的同仁成立了游戏公司Double Fine Productions。在Double Fine Productions里,谢弗继续投入冒险类型游戏的开发。
到了2011年史密森尼美国艺术博物馆发起了电子游戏历史上具代表性艺术创造的游戏作品票选活动,当时《冥界狂想曲》有被列为清单的入选作品之一,之后隔年在电子游戏艺术(英语:The Art of Video Games)的活动上展出。
2012年位于墨尔本的澳洲动态影像中心(英语:Australian Centre for the Moving Image),举办了介绍电子游戏历史上具影响力人物的“游戏大师”(Game Masters)展览,谢弗因创作出《冥界狂想曲》的缘故,被归类在“游戏改变者”(Game Changers)的专区里介绍。
2013期间LucasArts被华特迪士尼公司被并购后,开始从游戏开发公司转型成商品授权公司。谢弗表示著在那时之前就曾尝试向LucasArts取得《冥界狂想曲》知识产权,但因为当时LucasArts管理部门流动频繁而难以实现。
当谢弗试着向LucasArts与华特迪士尼公司询问产权时,索尼公司的副总裁亚当·博伊斯(英语:Adam Boyes (entrepreneur))因为注意到卡普空与Midway等游戏公司试图将他们过去发行的名作给再次风行,开始对《冥界狂想曲》产生兴趣,而迪士尼互动的生产副总裁约翰·维吉诺奇(John Vignocchi)本身也是LucasArts的冒险游戏迷,便支持亚当的行动。在索尼一方发现谢弗与他们一样都是在试图取得《冥界狂想曲》的产权时,便同意一起合作。LucasArts将《冥界狂想曲》的产权转给谢弗后,谢弗在索尼公司的财务资助下,开始投入将《冥界狂想曲》给重制的计划。其中索尼一方不要求此游戏的产权,仅指名谢弗的Double Fine Productions公司要给予此游戏在PlayStation平台上的专有权利。
重制版的制作消息,之后是在2014年6月E3电子娱乐展的索尼互动娱乐会场活动上公开。
在重制《冥界狂想曲》的过程中有发生许多困难的情况,例如有不少关键的游戏文件遗失、或是储存在过时的格式里。例如迪士尼与LucasArts有为Double Fine Productions还原了许多存储游戏资料的数字线性磁带,但却有Double Fine Productions里头并没有可以读取该磁带机器的问题出现,之后是请前任LucasArts音效工程师乔伊·普姆(Jory Prum)找来一台保存良好的磁带读取机,来将存放在磁带里的所有游戏音效资料汇出。
谢弗之后指出当时在开发《冥界狂想曲》时,对于代码的保留不像往后有标准规范,因此可能一些从LucasArts离职的员工可能会有此游戏部分的复本,便试着从先前员工纪录来找出相关人员,向他们询问复本是否仍安在。另外游戏的原始画面中有一些图案因分辨率不够清楚,无法确认当时所要表达的内容,便有找出过去保留下来的概念美术草图来进行确认。
在过去的内容确认好后,Double Fine Productions开始对角色外观上的纹理及光照模组等进行改善。谢弗将此重制过程比做像是标准收藏公司发行过去经典电影的方式一样,也就是提高画面分辨率;但不去变动原有的剧情或角色模样。
谢弗另外找了曾自行开发非官方修补套件,让《冥界狂想曲》能在ResidualVM(英语:ResidualVM)解释器上以较高清执行的玩家接触,询问他们对于重制版方面的意见。其中一项看法便是希望能改善操作方式,因过去谢弗在开发《冥界狂想曲》时,是采用键盘来进行类似当时热门游戏《生化危机》的操作方法;但之后被不少人反应在实际游玩里不太流畅,便希望能添加可用鼠标点击的方式来进行游戏。后续谢弗有向程序员托比亚斯·帕夫(Tobias Pfaff)做了联系,因对方先前曾在网络上发布出可使用鼠标操作《冥界狂想曲》的模组,便向帕夫取得该代码的使用许可来加入在重制版里。
重制版游戏音乐方面,之前替《冥界狂想曲》负责配乐的彼得·麦康奈尔在取回过去以Pro Tools平台制作的《冥界狂想曲》音乐原始文件后,发现有一些样本听起来的效果不好,便开始进行音乐重新编排。之后麦康奈尔是与墨尔本交响乐团(英语:Melbourne Symphony Orchestra)合作,替重制版重新演奏游戏配乐。
于2014年10月举行的独立游戏活动会场IndieCade(英语:IndieCade)上,Double Fine Productions展示出开发中的《冥界狂想曲》重制版内容,当时所呈现的新特点包含有更高分辨率的角色模型、可随时切换全新16:9比例高解析画面与旧有4:3比例原始游戏画面的热键、支持鼠标的改善操作方式、可收听谢弗与其他相关开发人员对于游戏相关内容的解说音轨、以及在云上储放纪录的功能等等。
后续移植到任天堂Switch游戏主机的版本,则是在2018年E3电子娱乐展上由谢弗公开宣布。
在重制版上市后,同样也有发行该游戏的原声带,其中原声带里多出之前游戏里所没有的14首曲目。另外在2018年庆祝《冥界狂想曲》发行20周年时,有推出黑胶唱片形式的原声带。
PC版:84/100
PS4版:80/100
重制版本的评价与原先版本情况相似,在剧情、角色、与配乐都得到Gamespot、IGN等游戏网站媒体的肯定,而重制版附加的开发人员讲解音轨,被认为对于了解游戏制作的来龙去脉有着很大的帮助;但不支持自动储存游戏进度功能的缺失是较可惜的地方,另外重制版的背景画面并未做出画质上提升,使得与升级成高解析画质的角色人物搭配时,会有一些格格不入的情况。
Eurogamer网站另外表示著,虽然不容忽视此游戏的谜题水准和过去创造出的高峰,但玩家不要被美好回忆蒙蔽,而忽略此游戏某些内容放在现今也不一定是合适的。《联机》杂志认为重制版为众人展示出,此游戏为何过去能成为一个时代下的产物、独特的互动性艺术作品。
在成立Double Fine Productions游戏公司时,媒体曾询问谢弗是否有可能在自己的公司制作《冥界狂想曲》续集,谢弗对此表示虽然对制作续集一事很感兴趣,但可能要有五个自己的分身才有时间去进行,而且自己的脑海里也有很多新点子想要实现。到了2014年宣布开始着手《冥界狂想曲》重制版的制作后,谢弗表示心里有考虑开发续集方面的念头。
但谢弗表示续集上有个困难处理的一点就是剧情方面,因为《冥界狂想曲》最后结局是曼尼安全抵达了第九阴间,而续集内容得要有让曼尼必须得离开安息之地的合理原因,或著就是干脆以全新的角色来创造故事。
另外谢弗也考虑采用类似《侠盗猎车手》系列的开放世界方式,来解决创作续集上的问题。