《魔域》(英语:Zork)是由蒂姆·安德森、马克·布兰克、布鲁斯·丹尼尔斯、戴夫·列柏龄开发的文字冒险游戏,于1977年首次发布,适用于PDP-10大型计算机。四位开发者后来与他人组成Infocom公司,扩展游戏内容并拆分成三部作品——《魔域Ⅰ:地下大帝国》、《魔域Ⅱ:弗罗博兹巫师》、《魔域Ⅲ:地下城主》,从1980年起于个人电脑市场上发售。在游戏中,玩家输入文字指令,让角色穿越数百个地点并解决谜题和收集宝藏。游戏程序则扮演叙述者的角色,向玩家描述他们的位置以及命令的结果。游戏被誉为最著名的交互式小说(文字冒险游戏)。
安德森、布兰克、丹尼尔斯、列柏龄受到著名交互式小说和冒险游戏《巨洞冒险》启发,在1977年至1979年间于麻省理工学院埋首开发游戏初期版本。他们希望制作类似的游戏,但又要求它能够理解复杂的文字指令。1979年,四人与其他同事共同创立了Infocom公司。布兰克与乔尔·贝雷斯想出办法让多个品牌的微型计算机上可以运行缩小版本的《魔域》,于是这款游戏得以成为Infocom公司的首批贩售产品。游戏首集《魔域Ⅰ》由发行商个人软件公司(Personal Software)于1980年发行,但其后Infocom公司购回著作权,并于1981年底开始自行发行全部三集游戏。
《魔域》为Infocom公司带来巨大的成功,随着个人电脑市场的扩大,其销量连年增长。第一集在1982年售出超过3.8万份,在1984年更售出约15万份。到了1986年,《魔域》三部曲总销量超过68万份,占公司同期游戏总销量的三分之一以上。Infocom公司于1986年被电子游戏开发商动视收购,次年它开始推出新的《魔域》游戏以及一系列书籍。游戏评论家对三集游戏均给予正面评价,有些人称《魔域》是当时最好的冒险游戏,更有些评论誉它为杰出游戏作品。近代学者指出,《魔域》是冒险游戏类型的奠基之作,并影响多用户迷宫(MUD)和大型多人在线角色扮演游戏类型。2007年,《魔域》获美国国会图书馆评为十款“游戏经典”之一。
《魔域》是款文字冒险游戏,玩家输入文字指令,让角色一边穿越各个地点、解决谜题、收集宝藏,一边探索地下大帝国的废墟。游戏有着数百个地点,各自具有名称和描述,玩家的指令能与当中的物体、障碍物、生物交互。指令可以是一两个英语单字(如“提灯(get lamp)”或者“向北走(north)”),或是复杂的短语(如“将灯和剑放入箱子内(put the lamp and sword in the case)”)。不过,指令必须与该地点的环境相符:例如,“提灯”的指令仅在该地点存在“灯”时才有效。游戏程序充当叙述者,向玩家描述他们的位置以及某些操作的结果。假如游戏无法理解玩家的指令,它会要求玩家重新输入。[1][2][3]程序常会以有点挖苦的语气来回应玩家,也会像桌上角色扮演游戏的游戏主持者般引导玩家。[4]
最初的1977年版本《魔域》只是单款游戏。[5]后来,游戏作商业营销时被制成三部曲,后两集增加了新的扩展部分。[6]游戏世界里许多地方充满待解谜题,例如是水坝上的某组按钮或需要穿越的迷宫。一些谜题甚至存在多种解决方案。[7]例如,由于“大声房间”的噪音过大,玩家无法进行动作,玩家可以清空附近的水坝来消除落水噪音,或在房间里喊“回声”来改变其音响效果。[3][8]在首集《魔域Ⅰ》中,一个小偷角色会在地下游荡,拿走玩家遗落的物品,甚至偷窃财物。[9]玩家可以躲避或战斗,并可以在小偷的宝库中找回被盗的物品。[8]在部分地点玩家则须对抗或击败对手。从《魔域Ⅱ》开始,玩家可以学习用于解谜和战斗的魔法咒语。[7]在黑暗区域,玩家必须携带提灯或其他光源,以免被食人怪物“格鲁(英语:Grue (monster))”吃掉。[2][10]角色便携带的物品上限取决于总重量而非数量。[11]
三集游戏的主要目标均是收集所有宝藏,其中不少需要解答谜题才能获得。[7]玩家在收集宝藏或完成任务后,分数就会增加,玩家可借由分数以粗略估计游戏进度。玩家几乎可以按照任意顺序来穿越游戏世界并解决谜题,不过有些通道需要玩家先解决谜题才能通过,而有些谜题则要求玩家需先拥有解决其他谜题后获得的物品。另外,开发团队在《魔域Ⅲ》中新设了直接影响游戏结果的计时元素:玩家作出大约130次移动后游戏世界便会发生地震,打开一条通道同时关闭另一条通道。 三集游戏中皆需收集宝藏以完成游戏。[3][12][13]
《魔域》不设线性故事情节,大多数设定依赖游戏物品或地点的描述,以及后续版本中的游戏手册。根据设定,早在游戏开始之前,昆多帝国(Quendor empire)便已征服地表,并在地下建造了巨大的洞穴建筑群作扩张。两百年后,统治者迪姆威特·弗拉特黑德(Dimwit Flathead)将帝国更名为地下大帝国(Great Underground Empire),又建造了大规模但毫无意义的项目,例如地下水坝和皇家博物馆。一个世纪后,帝国因财政赤字而土崩瓦解,居民纷纷离去。这个被遗弃的帝国便是三集《魔域》的背景。[14]
在《魔域Ⅰ》中,玩家须扮演无名角色,在一处独立小区域内的白色房子附近开始游戏。游戏大部分时间都在地底下进行,随后的剧情也是如此。在《魔域Ⅱ》中,玩家会得知弗拉特黑德一族的状况,并遇到弗罗博兹巫师。这位巫师曾经受人尊敬,但当他的力量开始衰退时,遭到帝国统治者迪姆威特·弗拉特黑德流放。他会在游戏中随机出现,并向玩家施放以英文字母“F”开头的咒语,例如“Fluoresce”(萤光,会令玩家发光)和“Freeze”(冻结,会令玩家在几回合不能移动)。而在《魔域Ⅲ》中,玩家须收集地下城主的服装,并成为他的继任者。当玩家拿到所有物品后,必须喂食一位老者。随后老者透露自己是地下城主,并向玩家展示通往最后走廊的门道。当玩家解决最后的谜题后,地下城主便会现身,并将玩家变成自己的模样,意味着玩家继承了他的位置。
1977年5月,蒂姆·安德森(英语:Tim Anderson (programmer))、马克·布兰克(英语:Marc Blank)、布鲁斯·丹尼尔斯(英语:Bruce Daniels)、戴夫·列柏龄(英语:Dave Lebling)开始开发《魔域》。四人皆是麻省理工学院计算机科学实验室计算机科学研究部旗下的动态建模小组成员,列柏龄是研究人员,其余三人则是学生。[15]《魔域》受到著名交互式小说和冒险游戏示例《巨洞冒险》所启发。该作在当时为数不多的电脑用户中大受欢迎,热潮甚至于1977年初蔓延至麻省理工学院。同年5月底,玩家们已经通关。[10][16]
四位程序员打算开发“更好”的文字冒险游戏,包含更复杂的指令(《巨洞冒险》的指令多由两个单字组成),以及更易懂的谜题。[10]相较《巨洞冒险》所使用的Fortran编程语言,他们认为自家部门的MDL(英语:MDL (programming language))更适合处理复杂的文本输入。[10][17]团队非常熟悉电子游戏制作:安德森和布兰克曾经开发多人益智游戏《冷知识》(,1976年),列柏龄则深入参与了多人第一人称射击游戏《迷宫(英语:Maze (1973 video game))》的制作,此作更是史上首款3D第一人称视角游戏。列柏龄首先创建了自然语言输入系统,即语法分析器,供游戏处理玩家输入的两个单字指令。安德森和布兰克则用它来制作了小型文字游戏原型。[10][15]《魔域》原型面向数字设备公司的PDP-10大型计算机,它亦是唯一支持MDL编程语言的系统。[10]
在列柏龄休假两周期间,安德森、布兰克、丹尼尔斯设计出冒险游戏概念,然后安德森和布兰克将它制成《魔域》的早期版本。这个原型包含最终成品中许多概念的简单版本,包括谜题和地点。安德森称“人们需要时间来学习如何写出好的问题”,而列柏龄的首个简单分析器“几乎与《巨洞冒险》的一样聪明”。虽然当时团队尚未为游戏命名,但他们习惯在程序写好之前将它称为“zork”,这亦是麻省理工学院社群对开发中程序的称谓。开发小组自称“实现者”,他们在列柏龄回归后继续开发,并由此时至1977年6月不断添加新功能并反复修改分析器。[10]游戏测试时,列柏龄发现角色在房子阁楼上掉进坑洞里;为此,成员在游戏中加入食人怪物“格鲁”,以取代在黑暗中会让角色死亡的坑洞。[15]
列柏龄认为,《巨洞冒险》是《魔域》的唯一影响因素,因为当时根本没有其他可供模仿的游戏。虽然游戏战斗系统是以《龙与地下城》为蓝本,但他宣称另外三位开发人员从未玩过该游戏。[18]他还认为语法分析器和相关的文字回应扮演着《龙与地下城》中的地下城主,试图仅仅透过描述故事来引导玩家,而这也是《巨洞冒险》中语法分析器背后的设计理念。[4][19]
在开发过程中,开发人员并未对外公布游戏内容;但是,由于麻省理工学院的系统不安全,任何透过ARPANET访问PDP-10大型机的人都可以看到正在运行的程序。因此,一小撮人(当中许多人曾游玩《冷知识》或为其作出贡献)开始“窥探”系统中的新程序。他们发现了名为“Zork”的全新冒险游戏,并以此名称向外散布消息。[15][20]据列柏龄所说,这个社群有数十甚至数百名玩家,他们在游戏开发过程中与开发人员交互,测试新增内容,并提交错误报告。[18][20]开发人员添加了命令记录功能,以记录玩家尝试使用但不成功的命令。[18]
到了六月底,游戏的内容大约是《魔域》最终版的一半,且拥有庞大的玩家群体。开发团队随后新增火山和煤矿等地点,并在短时间内将工作重心转移至改进游戏引擎和增加游戏存档功能上。由于TENEX(英语:TENEX (operating system))和TOPS-20(英语:TOPS-20)这些PDP-10电脑操作系统比麻省理工学院所使用不兼容分时系统(英语:Incompatible Timesharing System)更受欢迎,因此在玩家要求下,团队还增加了游戏在不同操作系统上运行的功能。这些玩家随后建立了邮件列表,来分发游戏更新。1977年秋天,开发团队重新开始创作,接着推出新内容“爱丽丝梦游仙境”和战斗系统。[20]
同一时期,数字设备公司的社群成员泰德·赫斯(Ted Hess)破译团队对源代码设下的复制保护,另一名员工鲍伯·苏普尼克(Bob Supnik)则将游戏移植至Fortran编程语言。Fortran版本于1978年3月发布,让更多未能接触PDP-10大型机的玩家也能游玩。[20][21]当时,团队决定为游戏命名:由于“zork”一词毫无意义,无法用于描述游戏,故团队将它排除在外,最终决定采用“地下城”(Dungeon)为游戏标题。此名用于Fortran版本上,而它也在数字设备电脑用户协会(英语:Digital Equipment Computer Users Society)中传播开来,成为受欢迎软件。然而,TSR爱好者公司指游戏标题侵犯了他们的《龙与地下城》商标,因此开发团队不得不用回旧名。[20]
1978年,开发团队添加银行和“皇家魔域谜题博物馆”内容,以及玩家提出的一些谜题和想法。1979年2月,团队在游戏加入最后一个谜题,接着便着手发布错误修复更新。1981年1月,团队发布最终更新。安德森将此归因于团队耗尽创意和时间,以及分配给游戏的1MB内存空间不足。[20]
游戏内鲜有事先规划好的内容,也没有专门针对某个开发人员的内容;相反,每当某位成员有自己喜欢的想法,他便会将其添加到游戏中,开发概念并编写与之相配的文本。根据列柏龄所说,安德森专注于游戏代码,布兰克和丹尼尔斯着手设计新谜题,而前者到了开发后期则将重心放在语法分析器,自己则负责地点的描述文本。[18]安德森宣称布兰克编写了大约40或50次分析器迭代,而丹尼尔负责构想谜题,不过多数都是由其他成员制成。他还将车辆和存档功能归功于布兰克,又称列柏龄制作了机器人、格鲁以及战斗系统。[20]为了让玩家沉浸在游戏之中,开发人员决定不描述玩家角色,删除任何意外描述或性别代名词。[18]游戏对于玩家指令的文字回应带有意见和讽刺意味,而这种设计选择反映开发团队的说话模式。他们认为,这既能让系统感觉不像电脑,又能训练玩家以分析器能理解的方式编写指令,而非以它会误解的方式。[4]
1979年,安德森、布兰克、列柏龄联同动态建模小组另外五名成员成立软件公司Infocom,供成员在离开麻省理工学院后加入。[22]公司成立初期,所有员工并非受薪,他们没有就具体项目达成一致意见,不过讨论重点是为小型计算机开发软件。[22][23]鉴于当时微型计算机开始流行,布兰克和乔尔·贝雷斯(Joel Berez)故提议将《魔域》移植至这类电脑的计划,以大幅扩大游戏的受众范围。与大型机相比,微型电脑的内存空间非常有限;但是他们认为,如果使用软盘和自定义编程语言来把游戏分成两部分,这个项目应该可行。[23]
由于新公司只拥有购买电脑的资金,因此布兰克和贝雷斯在1979年夏秋两季一直在无偿地为参与这个项目。他们将游戏移植到新的Zork实现语言(Zork Implementation Language, ZIL),然后在基于软件的标准化“Z机器(英语:Z-machine)”电脑上运行。为了便于在不同类型的微型电脑上发布《魔域》或其他以ZIL开发的游戏,他们编写了可以运行Z机器的解释器,这样便毋须为各类微型电脑重写游戏。列柏龄把游戏一分为二,创建独立剧情,修改游戏布局,改善了游戏流程,并把原本在连续剧情中出现的地点分开。[23]
1979年年底,贝雷斯当选为公司总裁。同期,核心游戏已完成,但仅能在DECSYSTEM-20(英语:DECSYSTEM-20)大型机和PDP-11迷你电脑上运行。1980年初,Infocom购入一台TRS-80(英语:TRS-80)微型电脑,然后在布兰克和斯科特·卡特勒(Scott Cutler)制作出解释器后,该台电脑成功运行游戏。公司开始准备发布游戏第一部分,定名为《魔域:地下大帝国 第Ⅰ集》()。从未玩过这款游戏的迈克·多恩布鲁克(Mike Dornbrook)担任玩家替代品,负责测试游戏。事后,他认为这款游戏将会大获成功,并吸引一群狂热粉丝,更敦促Infocom公司生产地图、提示、海报、衬衫等周边产品。虽然公司其他成员对于生产周边产品一事没有足够信心,但他们仍在游戏内留下通信渠道,方便对这类产品很感兴趣的玩家来函。[23]
游戏完成后,Infocom公司便开始查找有着商店和经销商网络的专业发行商,成员均认为这比自行出版更可取。贝雷斯联系了微软,但遭拒绝,理由是《魔域》与微软的1979年游戏《微软冒险(英语:Microsoft Adventure)》(即微软版的《巨洞冒险》)存在竞争关系。微软首席执行官比尔·盖茨是《魔域》的粉丝,但当他听到这项提案时,Infocom公司已经与另一间发行商个人软件公司(英语:VisiCorp)(其中一间早期专业软件发行商)洽谈。个人软件公司同意于1980年6月发行游戏,并向Infocom公司支付预付款。《魔域:地下大帝国》,又名《魔域Ⅰ》,其针对TRS-80微型电脑的版本于1980年12月发行。由于个人软件公司拒绝发行该作的1979年PDP-11版本,于是Infocom公司在1980年初通知PDP-11用户组后售出一些游戏副本。列柏龄声称,大约有20份软盘副本直接连同安德森用打字机打出的手册一起售出。[4][23]
1980年底,《魔域Ⅰ》Apple II版本制成,并经个人软件公司发行。一如预期,Infocom公司开始收到玩家的提示和地图请求,贝雷斯负责处理地图和海报订单,多恩布鲁克则为玩家编写订制提示。1981年9月,多恩布鲁克创立独立公司“魔域用户组”(Zork Users Group),专门负责处理所有邮购和提示请求。[23][24]最终,Infocom公司推出名为“InvisiClues(英语:InvisiClues)”的提示手册,包含超过175条提示,答案以渐进式显示,并以隐形墨水书写。[23][24][25]同一时间,列柏龄开始将《魔域》后半部分转换成《魔域Ⅱ》,而在此过程中,他设计出数个新的谜题。[23]虽然早在1980年12月,他向微型电脑杂志《Byte(英语:Byte (magazine))》透露这部作品分成上下两集,但很快他就发现后半部分无法在已分配的内存空间内完成。[9]结果,后半部游戏拆分两集,即《魔域Ⅱ:弗罗博兹巫师》()和《魔域Ⅲ:地下城主》()。[23]列柏龄声称将游戏分成数集会产生不同的氛围:《魔域Ⅰ》侧重于探索和冒险风格的游戏玩法,《魔域Ⅱ》更着重情节,并在游戏基础上增加魔法咒语,《魔域Ⅲ》则不那么直截了当,且增设时间限制。[18]布兰克在设计《魔域Ⅲ》时改良游戏玩法,包括修改点数系统,使游戏不再是直接的迷宫探索。[15]
Infocom公司于1981年4月将《魔域Ⅱ》交给个人软件公司,并于6月签订合约,但Infocom公司对于是否继续保持合作关系持谨慎态度。Infocom团队认为,个人软件公司未有大力宣传《魔域Ⅰ》,亦似乎对于续集《魔域Ⅲ》以及公司其他计划中的文字冒险游戏(例如《死线(英语:Deadline (1982 video game))》和《星际效应(英语:Starcross (video game))》)不感兴趣。个人软件公司不久后便完全停止发行娱乐软件,并于1982年更名为维西公司(英语:VisiCorp),从而与旗下的VisiCalc电子表格达致名称一致。Infocom公司没有另觅发行商,反而决定自行出版,并开始租用办公场所,与生产公司签约。另一方面,Infocom公司买断了个人软件公司的《魔域Ⅰ》Apple II版本库存,于1981年底自行发行《魔域Ⅰ》和《魔域Ⅱ》,再于1982年秋季发行《魔域Ⅲ》。Infocom公司也为康懋达64、雅达利8位电脑系列(英语:Atari 8-bit family)、CP/M、IBM PC开发解释器,并于1982年在这些平台上推出《魔域》三部曲。[23]
继1980年发行后,《魔域Ⅰ》从1982年到1985年一直畅销不衰,到了1986年已售出接近38万份。[26][27][28][29][30][31][32]在发行后的9个月内,个人软件公司合共售出7,500份TRS-80和Apple II版本游戏。[23]随着Infocom公司开始自行出版三部曲,加上个人电脑市场的扩大,游戏销量激增。[23][32]以《魔域Ⅰ》为例,它在1982年底售出3.8万份,1983年销量接近十万,1984年销量升至15万。[32]它所获取的成功远超Infocom公司后来的作品:《公司》杂志在1983年报告内称,纵使《魔域Ⅰ》只是Infocom公司15款已发行游戏之一,却占据公司年销售额的两成。[27]《魔域Ⅰ》的销量于1985年开始下跌。虽然续作《魔域Ⅱ》和《魔域Ⅲ》也卖得很好,但始终不如首作。到了1986年,《魔域Ⅱ》和《魔域Ⅲ》分别卖出超过17万份和13万份。[32]
1984年,三集《魔域》的总销量合计超过25万份。[22]到了1986年,总销量超过68万份,当中包括同年发行的《魔域》三部曲合集。而到了1989年初,《魔域》三集的总销量已超过76万份。[32]在1982年至1986年间,《魔域》三部曲销量占Infocom公司200万游戏总销量的三分之一以上。1986年,电子游戏开发商动视收购Infocom公司。1989年初,有报告指出《魔域》三部曲及其合集又售出约8万份。[32]
《魔域》三部曲在当时的评论中受到高度赞扬。电脑杂志《Byte》和《80 Micro(英语:80 Micro)》均称赞游戏文句,《Byte》的评论员更形容其“有趣、雄辩、风趣、精确”。[33][34]杂志《软语(英语:Softalk)》和《太空玩家(英语:The Space Gamer)》很喜欢游戏的语法分析器,称它能让玩家输入比早期游戏更复杂的句子;其中《软语》的评论指出,自《巨洞冒险》推出以来,所有同类型游戏都限制玩家只能输入两字短语,不过他们也认为玩家在很大程度上会坚持使用更简洁清晰的两字指令。[35][36]另外,《80 Micro》指出语法分析器让玩家做太多事,故怀疑玩家能否通关游戏。[34]《Byte》总结时称“在众多类巨洞冒险游戏之中,没有一款能像《魔域》一样达成这样大胆且令人兴奋的进步”[33];无独有偶,《软语》也得出类近观点。[35]
在《魔域Ⅰ》发售后的几年内,它仍然收到不少称赞它与《巨洞冒险》以及这一类型游戏的评论。科幻作家杰里·普内尔(英语:Jerry Pournelle)在杂志《Byte》的长期专栏上推荐这款游戏,在1983年时他更说:“如果你喜欢《巨洞冒险》并想要更多……我保证你会喜欢《魔域》”[37]《电脑游戏世界》、《个人电脑杂志》、《软面(英语:SoftSide)》分别在1982年和1983年都将游戏推荐予任何对奇幻或冒险游戏感兴趣的人,更称这部作品是他们的“必备品”。[38][39][40]《家庭电脑(英语:Family Computing)》杂志在1983年9月刊登评论,宣称《魔域》是同类游戏的经典作,也让冒险类游戏不再只是新奇的游戏。[41]
游戏评论家同样对《魔域Ⅱ》和《魔域Ⅲ》赞不绝口。《软线》杂志宣称《魔域Ⅱ》是“幽默、机智、讽刺双关语的完美结合”,因此推荐给新手玩家和经验丰富的玩家。[42]《个人电脑杂志》表示游戏具挑战性,令人愉悦且有趣,将吸引所有玩家。[43]《软语》的评论则称《魔域Ⅱ》脱离了第一集以及《巨洞冒险》,变得新鲜而有趣。[44]《魔域Ⅱ》部分谜题后来被认为是极度困难,Infocom公司后来更在提示书上为其中一个谜题的难度和要求玩家具备棒球知识而道歉。[45][46]针对《魔域Ⅲ》,《软语》和《创新电脑(英语:Creative Computing (magazine))》均将它评为三部曲中最好的作品。[47][48]《个人电脑世界》称此作的谜题虽然会令人感到沮丧,但整体来说它就像前两作一样令人兴奋和迷惑。[49]另一杂志《K-Power》则称《魔域Ⅲ》是“我们见过最聪明的微型电脑文字游戏”。[50]
1983年,《康懋达杂志》()在评价游戏三部曲时,称其为“最受欢迎也是最好的冒险游戏”。[51]1984年,艾迪生韦斯利出版了关于雅达利软件的书籍,当中将《魔域》三部曲的综合评分评为A+级;该书编辑称《魔域Ⅰ》是最佳冒险游戏,又指《魔域Ⅱ》具备与首作同样出色的指令灵活性、讽刺幽默以及单词识别能力,最后认为《魔域Ⅲ》也许是三部曲中最有趣的作品,是精妙和逻辑性的最高点。[52]
《魔域》被誉为“迄今为止最著名的‘交互式游戏’”和“文字冒险类游戏之父”。[53]游戏历史学家马特·巴顿(Matt Barton)认为,“将《魔域》说成是有影响力的冒险游戏,就好比说《伊利亚特》是首有影响力的诗歌一样”。[45]他续称,与其说《魔域》影响了游戏,倒不如说它向世人展示电脑可以模拟出丰富多彩的虚拟世界,也有助奠定围绕探索、物品收集、克服难关的电子游戏概念基础。[45][54]数字媒体教授尼克·蒙特福特(英语:Nick Montfort)在其2003年著作《曲折的小通道:文字冒险游戏的创作方法》()中指出,《魔域》留下的遗产或影响力并不在于语法分析器或文句,而在于它以复杂、动态的方式构建游戏世界,让玩家在其中移动。[55]另一数字媒体教授珍妮特·莫瑞(英语:Janet Murray)也在1997年著作《全息甲板上的哈姆雷特:网络空间叙事的未来》()中认为,与当时的其他游戏相比,这是游戏编程方式所得出的结果,游戏中每个区域、物品、角色都被模拟为各自的对象,可以以主动或被动方式行动。[56]蒙特福特、莫瑞、迈克尔·赫伦(Michael Heron)均认为,《魔域》和《巨洞冒险》共同影响多用户迷宫(MUD)类型的创建,并通过它影响大型多人在线角色扮演游戏类型。[45][57][58]
《魔域》的自然语言分析器被评论家认为具有很强烈的个性,它也是早期拥有自然语言解析器的游戏之一。[4]一些评论家认为它掀起了一股冒险游戏写作的强劲风潮,具有“后设作品幽默和自嘲倾向”。[59]即使距离发行日已有数十年,但它仍然被认定是聊天机器人等文字界面的灵感来源。[60]它还与其他文字冒险游戏一同被用作测试自然语言处理系统的框架。[61][62][63]
《魔域》在发行十多年后便被列入多个最佳电子游戏排行榜。1992年,《电脑游戏世界》将它列入名人堂。[64]1996年,《电脑游戏世界》和《次世代》将它列入“史上最佳游戏”名单。[65][66]1999年,《次世代》将三部曲视为整体并行入其“史上最佳50款游戏”名单。[67]2016年,《PC Gamer》将它列为史上最佳50款游戏,称它奠定Infocom公司的游戏工作室地位,并定义了整整一代冒险游戏。[68]另外,美国国会图书馆于2007年也将游戏评为“游戏经典(英语:Game canon)”。[69]
时至今日,《魔域》的食人怪物“格鲁”仍然被不少作品引用,作为对经典早期电脑游戏的致敬,例如《NetHack》(1987年)、《魔兽世界》(2004年)、《心灵杀手》(2010年)等。[70]微核说唱(英语:Nerdcore)歌手MC Frontalot(英语:MC Frontalot)在歌曲《It Is Pitch Dark》的歌名和歌词也有提及格鲁。[71]作家伯纳德·佩龙(Bernard Perron)在讨论电子游戏中的恐怖元素时表示,被格鲁猎杀是“玩家从未经历过的恐怖场景”。[72]电子游戏网站IGN认为格鲁是电子游戏中的最佳反派,并表示“这里一片漆黑。你很可能会被格鲁吃掉。”的对白非常有效。网站又指,虽然Infocom公司后来有说明格鲁的身体特征,但玩家仍是会想像出“独属于自己的格鲁”。网站更声称,虽然最初这个设计只是为了解决一个游戏问题,但后来却演变成“早期电子游戏史上的主要妖怪”。[73]
《魔域》是Infocom公司游戏库的核心;公司后来又推出数款使用《魔域》代码库和“Z机器”变体的文字冒险游戏,每款销量数以万计。[4][32]1984年,即Infocom公司自行出版《魔域Ⅰ》的三年后,公司全职员工数目达到50人,年销售额达600万美元,并发行了另外12款游戏。[22]公司内部为这些早期作品起了与《魔域》相关的绰号,例如《魔域之秘》()[注 1]、《太空魔域》()[注 2]、《魔域Ⅳ》()[注 3]。到了1986年,公司已推出26款游戏。虽然公司在1985年发行了表面上与《魔域》共享同一世界观的《愿望使者(英语:Wishbringer)》,但它没有再制作任何正式的魔域系列游戏,只发行合集《魔域三部曲》()。[15][23][32]
1985年,Infocom公司建立名为“基石(英语:Cornerstone (software))”的关系数据库产品,借此进军专业软件领域。然而,产品销情低迷,导致公司陷入财务困境,最后更于1986年卖盘予动视。[45]Infocom公司随后制作两款《魔域》游戏:添加了图形地图及更多角色扮演和战斗元素的《超越魔域(英语:Beyond Zork)》(1987年),以及添加了图形元素、菜单以及图形小游戏的前传作品《魔域0(英语:Zork Zero)》(1988年)。[74][75]Infocom公司在动视旗下的日子并不好过;面对着成本上升、利润下降等因素,加上1988年没有推出新产品,最终动视在1989年下令关闭这间工作室。[45][76][77]
动视其后推出了数款与魔域系列相关的图像冒险游戏,包括《重返魔域(英语:Return to Zork)》(1993年)、《魔域复仇者(英语:Zork Nemesis)》(1996年)、《魔域:大判官(英语:Zork: Grand Inquisitor)》(1997年)。[78][79][80]动视还在1997年推出自由文字冒险游戏《魔域:未知的地下世界(英语:Zork: The Undiscovered Underground)》,部分内容由前Infocom公司员工马克·布兰克和迈克尔·博林(英语:Michael Berlyn)创作,旨在推广同年发售的《魔域:大判官》。[81]另一方面,爱尔兰网络游戏公司Jolt Online Gaming(英语:Jolt Online Gaming)于2009年推出免费增值的网页在线冒险游戏《魔域传奇(英语:Legends of Zork)》。[82]
自《魔域三部曲》以来,原版《魔域》已在多个合集中重新发行,包括《Infocom:失落的宝藏(英语:The Lost Treasures of Infocom)》(1991年)、《魔域选集(英语:Zork Anthology)》(1994年)、《Infocom经典文字冒险杰作(英语:Classic Text Adventure Masterpieces of Infocom)》(1996年)、《魔域传奇合辑》(,1996年)。[83][84][85][86]1996年,即距离原作发行的19年后,日本游戏发行公司翔泳社(日语:翔泳社)为PlayStation和世嘉土星制作了《魔域Ⅰ》的图形移植版本。[87]四十多年来,《魔域》的非官方版本络绎不断,在各类系统(如浏览器或智能音箱)上都有其踪影。[60]
Infocom公司的游戏开发者史蒂夫·麦瑞兹基(英语:Steve Meretzky)曾撰写数本以魔域世界为背景的游戏书,于1983年至1984年间出版:《克里尔的力量》()、《马里费斯特罗探险》()、《末日洞穴》()、《征服昆多尔》()。这些书籍被统称作“魔域书(英语:Zork books)”,以《惊险岔路口》系列风格的交互小说形式呈现,读者须不时作出选择,然后翻至指定页面。[88]另外,作家乔治·亚历克克·埃芬格(英语:George Alec Effinger)和罗本·韦恩·贝利(英语:Robin Wayne Bailey)根据原版游戏分别出版两本小说,即《魔域编年史》(,1990年)和《魔域:失落之城》(,1991年)。[89][90]1996年,极限娱乐(英语:Threshold Entertainment)获取《魔域》著作权,并宣布计划制作《魔域》电影和真人电视剧,但该计划从未付诸实施。[91][92]